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《铁甲少女》制作人访谈:我们的路线是认真搞笑,并非 B 级片!|IGN 中国

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发表于 2025-9-13 09:30 | 显示全部楼层 |阅读模式

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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。D3 Publisher 将于 10 月 23 日推出旗下全新作品《铁甲少女(Full Metal Schoolgirl)》,游戏由《地球防卫军》系列制作人冈岛信幸先生负责。
首先,这绝对不是《地球防卫军》的美少女换皮游戏。玩家需要操作其中以为半机械化少女,在赛博朋克设定的世界中杀入垄断企业大厦,救出同伴。类似爬塔设计,玩家要从大厦一层开始探索,以顶层总经理办公室为目标逐渐爬楼,失败后即返回一层,利用积累资源升级角色,开启下一局战斗。由于楼层间会存在电梯,攻略到某层后即可获取钥匙一劳永逸,因此也并非完全「Roguelike」。
少女的攻击手段包括近战和远程武器,各自都有不同类型的攻击模组,手感还蛮不错,超出我对 D3P 的预期(这句是褒义);结合邪恶巨型企业、机器人工厂等恶搞设定,玩起来也乐趣十足。
在简短试玩过后,我们在现场对本作制作人冈岛信幸先生进行了一次访谈,以下是本次访谈内容整理。
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《铁甲少女》《地球防卫军》制作人 冈岛信幸
Q:本作看起来似乎是虚构的未来昭和日本,对社畜等现象进行了讽刺,采用这样的题材是出于什么灵感,其中有您的个人经历吗?
A:的确是讽刺社会现象的作品。我们的原案是想做机械化植入武器的少女为主题的游戏,需要为少女们设置敌人。西方人文艺作品中对日本有些刻板印象,于是索性把这种错误的认知塞进了游戏。在这个前提下,有世界级的企业就自然而然产生了非法劳动、压榨员工的思路。至于自身经验,这个不太好回答,我年轻时是个美术设计,那时候也没有黑心企业的概念,常态就是熬夜做到第二天早上。当然我们是非常爱护员工的企业,开发过程中没有产生任何压榨员工的现象,大家安心。
Q:现在很少有纯粹的暴力游戏了,您觉得游戏里最疯狂的设定是什么?
A:我们只是希望做一款能在公司里大闹一番、释放压力的游戏,而不是描绘暴力本身,请大家不要误会。
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Q:游戏已经确定会有一百层的关卡,这些关卡是随机生成还是手工打造的?和肉鸽游戏有什么差异?一周目大概要多久?
A:基本上每一层都是随机生成的,希望玩家在反复游玩的过程中避免枯燥。至于和其他肉鸽的差别,常见的肉鸽还是回合制多一些,本作是完全的动作游戏,爬楼的设计是肉鸽游戏很常见的,随机获取武器也是肉鸽的常见元素。游戏长度方面,以爬到 100 层作为一周目的话,普通难度由我们的员工来玩大概 10 小时左右,新玩家一般 15~20 小时能爬到 100 层吧。
Q:本作有什么重新游玩要素吗?是否有难度选择或辅助功能?
A:直播打赏、收集材料让下一次爬塔更顺利是复玩机制之一。虽然有两个角色,但两人初始性能是一样的,玩家的改造方向是培养要素,比如某个角色培养成刷材料的,或是某个特定武器类型更强的流派等等。难度方面有三种选择,游戏并不是以高难度为卖点的游戏,基本上是稍微强一点就能打到下一层的水平,是我们特意努力的方向。
Q:两位角色的设计是参考了怎样的元素?
A:两人还都会其中一位是辣妹角色,另一个是沉默寡言的少女,内部做了很多分析,认为这样的角色设定会让各式爱好的玩家都能找到喜欢的角色。公司内部调研结果是,选两位角色的概率各自是 50%,几乎相同。
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Q:游戏支持随时换人还是只能操作一人?未来是否会有更多 DLC 角色?
A:目前的设计是单周目无法自由切换,选择其中一位的话另一位就会被击倒,后续发生什么会在爬塔过程中逐渐解明。如果觉得还是另一个角色更好,就只能重开存档了。DLC 细节目前还不能公布。需要补充的是,就算有追加角色,我个人也并不倾向于用 DLC 卖钱的方式来追加,当然这只是我个人的看法,不代表一定会有新角色。
Q:叶加濑博士在游戏中的作用是什么,疯狂科学家设定有什么隐喻吗?
A:她的定位就是协助主角,帮她强化身体部件与战力,设定里有很多细节,比如捆绑角色等行为都展现了疯狂科学家型设计。
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Q:通过直播获取打造资金的设计很有趣,灵感是从何而来?直播打赏和昭和复古两者结合带来的错位感,如何引发不同年龄层玩家的兴趣?
A:作为一名年过半百大叔,我经历过昭和时期,因此很多设计对标了 80、90 年代。而通过直播获得资金的灵感是团队中的年轻成员的点子,作为老派大叔,听到这个点子的第一反应是「这什么啊,这也行吗?」,但后来还是尊重了年轻人的意见。游戏中新旧审美和价值观的冲突也是游戏的特点之一,我们不希望制作一款怀旧游戏,而是激发更多有趣元素,让大家都觉得有意思。
Q:公司内如何定位《铁甲少女》这款作品?为什么在业界热衷于开发高成本作品正经游戏的今天,老牌厂商 D3P 依然在制作这样的游戏?
A:第一次宣布这款作品的时候也受到了很多玩家的反馈,大家都说 D3P 又在搞事、又在做 B 级电影啦!也不怕大家笑话,我们其实是有在认真开发的,也希望能成为 3A 作品,但不知道为什么,不知不觉就有了 B 级片的印象。我们的路线是认真搞笑,天然的 B 级片,或许这就是我们公司目前技术资源最大化所能达成的极限了。
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Q:有没有考虑过加入快速转身之类的动作?如果没有的话,为什么?
A:确实没有这样的设计,因为地图是随机生成的,如果有快速转身可能会不知道自己的方向,卡视角被围堵的话推荐闪避或近战解决。随着玩家逐渐熟悉操作后,通过走位等方式可以有效改善被围攻的情况。
Q:角色滑行、回避都需要消耗能量,此时玩家就被迫只能用远程武器了,其实多少有点影响流畅度,为什么加入了这个限制?
A:初期阶段似乎是有些限制,随着角色强化程度加深,会逐渐灵活,这是个培育角色的过程。
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