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在资本的世界,有没有什么事情是有钱也办不成的?
有钱的资本能让你不花钱也能吃上外卖,能把火箭送上天,甚至能让美国总统出来为你站台……
7月31号,微软的市值正式突破4万亿美元,是地球上第二个达成这个成就的公司。
从财报上看,云计算、AI、生产力软件等部门一路高歌猛进,贡献了巨量的收入和增长。
所有人都期待着,随着AI时代的进一步到来,微软这下真的要变成大巨硬了。
但有一个部门,却在这场狂欢里失去了登场的机会。那就是游戏部门。
虽然很多人不知道,微软的Xbox游戏部门,是目前仅次于索尼和任天堂的全球老三。除了自己孵化的《极限竞速 地平线》《光环》以外,还有一堆通过收购获得的国民级游戏:《我的世界》《上古卷轴》《使命召唤》《辐射》。
更不要说在不少国内玩家心目中,一直有着特别地位的暴雪——《守望先锋》《魔兽世界》《炉石传说》……
然而就是这样背靠4万亿的游戏部门,在这两年可以说是节节败退:裁员超过万人;关闭了5个工作室,取消了最少7个游戏,最重要的是,几乎每一个,都是开发超过多年,投资以亿美元计的项目:
代表作是《盗贼之海》的Rare工作室,新项目《Everwild》2014年开始开发,2019年公布唯一一个预告,2025年被砍,开发时间11年。
2018年,微软成立了The initiative工作室,按照官方的说法,这是第一个“4A”级的游戏工作室,创始成员可谓是全明星阵容:《战神》的关卡设计师、《荒野大镖客》的编剧、《最后生还者》的设计师……
而这样的超级团队,负责的作品,是微软自家IP《完美黑暗》的重启作品,这个游戏在去年放出了演示,看起来非常酷。
然后,微软在今年就把他砍了,连着这个4A级的工作室也被直接解散。
不过让玩家感觉最意难平的被砍项目,自然是暴雪自《守望先锋》后的下一个全新IP:《奥德赛》,生存游戏,200人开发7年,已经有了可供测试的demo版本。
收购案前后,开发团队还很兴奋:微软大老爷来了,青天就有了!
结果2024年1月,收购案完成三个月后,微软就把《奥德赛》砍了,7年开发付诸东流。
我知道你想问什么:难道资本们真的会嫌钱腥味太重,才会这样花几个亿开项目,再花同样的钱把他们都砍掉吗?这背后发生了什么?
2021年,微软上线了一个叫做《开机》的Xbox纪录片。除了回顾Xbox的辉煌历史外,这个纪录片还加入了一个特别环节——
反省之前这二十年来公司高层犯下的各种错误,比如决策失误,比如高度干涉旗下工作室的开发决策,最终导致了一系列负面消息:比如制作《光环》的Bungie、制作《战争机器》的Epic的离开,以及制作《神鬼寓言》的狮门工作室关门。
《命运2》
乍一听,你好像会觉得这个公司的态度真诚恳,居然会公开承认自己的错误并承诺改进,这在大公司里面实属罕见。
但实际上,当初做出这些决策的高管们,早就被清算出门了。这波啊,这波是拿本朝的剑砍前朝的官,既摆出了低姿态,又狠狠地踩了一脚前任的政绩。
唐·马崔克,前任Xbox主管
不过更重要的是,在纪录片里,现任高管们摆出了一副要“拨乱反正”的姿态:从原本的高度控制,180度大转向,变成“给予工作室充分的创作自由”——说白了,想做啥就做啥,我出钱,你出力,到时候我们一起做最棒的电子游戏。
菲尔·斯宾塞,现Xbox负责人
想也不难猜到,这种矫枉过正往往会有别的问题:在多篇采访,有无数的员工抱怨微软高层总是不给出明确的方向,导致了开发和管理经常处于混乱的状况:《完美黑暗》的开发员工就抱怨高层的指示过于模糊,导致游戏一直在构思—开发—推倒重来的循环中不断往复。
大家就这样一直很忙,但一直不知道自己在忙什么。在忙活数年拿不出像样的成果后,忍无可忍的高层才会出场,砍游戏,裁员,关闭工作室,倒霉的依然是最底层的员工。
同样的事情同样出现在开发了2023年最差游戏之一《红霞岛》的Arkane里昂身上。员工们甚至主动希望微软的高层可以在收购案后来看看项目的情况,这样说不定就可以及时叫停开发——但最终游戏还是以及其丢人的状态上市,整个工作室也随之被关闭。
但无论是裁员也好,关项目也罢,其实都是资本的常态。
比较让玩家生气的是,微软的高管总是能做出许多大小脑互搏水平的决策,把合订本做出来,很难不让人看得无语到笑出来:
在微软出价收购的687亿美元里,除了动视暴雪之外,还附带一个“小小”的子公司:它叫做King。
这家专营手游,只有2000人的小公司,实际上才是动视暴雪真正的现金牛:仅靠看家的《Candy Crush》系列,就能在全球流水榜上和《原神》《王者荣耀》打得有来有回;
在公司内的地位而言,不仅收入和公司其他的两个前辈不相上下,还贡献了上市游戏公司最重要的指标“月活人数”:每月的3.5亿动视暴雪玩家里,其实有2.7个亿是在《Candy Crush》里的休闲玩家。
面对这么一个会下金蛋的母鸡,微软这个老农场主可以说相当的器重,总裁菲尔斯宾塞就说过,“收购动视暴雪其实就是为了King,为了抵抗腾讯的手游进军欧美”之类的话。
除了一通吹捧以外,微软还围绕King打造了一系列策略:先是要整合产业集群,打通信息屏障,抽离透传归因,分析作为抓手,集中为产品生态赋能……
具体来说就是:让King拿动视暴雪手上的IP,什么《使命召唤》《魔兽世界》啥的做游戏,等到大红大紫以后,然后把这些手游全部独立放进一个游戏应用商城里,吸引大家来下载xbox的手游平台,以打破苹果和谷歌的渠道垄断。
等等,这个思路,好像我在遥远的东方还真的见过……
可是执行起来呢?
在收购案已经结束了三四年的今天,别说让King来开发IP游戏了,连让微软的角色来手游里联动都没有出现过几次,至于这几年动视暴雪自己做的手游,成功活下来的数量——
动视的《COD战区》手游被腾子的《COD》手游打全球乱窜,最后光速停服,《魔兽大作战》运营半年就超越了《风暴英雄》,创造了暴雪历史上最快暴毙游戏的纪录。
就连曾经高产的King都好像被传染了,被收购三年后,也只推出了一个接龙纸牌游戏,在最新一轮裁员潮被大裁10%,成为最大受害者之一。
至于那个野心勃勃的xbox手游商城,高管们在去年还嘴硬地说会在年内上线,进入25年就再也不见任何踪影了。
King并不是那场超级收购案里唯一被画了大饼的。实际上,动视和暴雪都被许下了一个改革力度相当大的承诺:
动视此前最大的痛苦,是旗下所有的工作室都被塞进了《使命召唤》这个每年都需要巨大工程量的大染缸。而微软高管们曾多次提过,会让那些小工作室拥有自己的创意自由,给他们机会做自己擅长的游戏。
但直到今天,《COD》依然是原来的十几个工作室一起开发的状态,有几个工作室甚至还被微软裁掉了一大部分员工——这下活变得更多了。
更不要说在收购案前后,Xbox总裁菲尔•斯宾塞多次强调,想要复活暴雪的经典IP续作,让无数等了二十年,想要玩到《魔兽争霸4》和《星际争霸3》的老暴白们重新原地坐直。
但如今的暴雪,除了前面谈的《奥德赛》被取消以外,那些被埋了许久的经典系列也没有丝毫看见坟头土松动的痕迹。甚至目前还在运营的《魔兽世界》和《守望先锋》也处于每况日下的状态。
7%的好评率,至今仍是《三国杀》的挑战者之一
2023年初,一款名为《Hifi Rush》的游戏悄无声息地突击上线,节奏+动作的创意玩法大受好评,在Steam上至今还有着惊人的97%好评率。
而创造这个游戏的,是随着Bethesda一同加入微软,《生化危机》之父三上真司建立的Tango工作室。
他们之前的成名作品是《恶灵附身》
在当年的各系游戏颁奖活动里,《Hifi Rush》成为了微软大家庭的扛把子。微软的高管们也是在公开场合对工作室大放赞美之词,饼也画得震天响:什么工作室是xbox最值得骄傲的一员啦,要继续支持工作室创作啦,还有什么要以工作室为桥头堡积极向日本市场扩张啦。
然而,正当工作室成员们满怀期待,正准备开始开发《Hifi Rush》2代,母公司的支持就来了:工作室解散,全员解雇。
没错,整个Tango工作室,关了。
受到同样待遇,还有负责《上古卷轴OL》的Zenimax在线工作室,他们有一款开发了7年的,代号叫“黑鸟”的神秘游戏,虽然没有知道它长什么样,但员工爆料,之前放出来的demo收到了菲尔•斯宾塞等一众管理层的一致好评。
但老板喜欢也不行,项目在员工没有任何防备的情况下,突然就被取消了。
这种裁员裁到大动脉的抽象操作受害者不止一个,Turn 10工作室,负责开发《极限竞速》的工作室,被一刀裁成了空壳,别说新作开发了,连维持现有游戏的运营都做不到。
但是,Turn10同时还是微软第一方的真正销冠,《极限竞速 地平线》系列的合作开发,负责给游戏创作车辆,调校手感。而正好主力开发方Playground转型去做RPG《神鬼寓言》了,可能很长一段时间里,我们都很难看到《地平线》系列的新作了。
看完上面这些合订本,聪明的你应该发现,Xbox目前面临的问题,核心问题好像都出在了一个地方——Xbox的管理层们。
实际上,如果你去翻看一些海外比较核心的Xbox玩家社区,你会发现,越是最铁杆Xbox粉丝,就越是在要求当前以菲尔•斯宾塞,莎拉•邦德为首的高管离职,以对目前的混乱局面负责。
这批管理层虽然活干得算不上太好,但在说话的艺术上绝对算得上高超,比如在解释为什么要裁员的时候,也不忘吹一把自己的业绩:
比如建议被裁员的可怜员工去咨询ChatGPT寻找帮助:
不过残酷的是,管理问题甚至不是微软游戏部门目前要面对的最大危机。在背后,有着一股更汹涌的暗潮在等着他们。
作为一个全球雇员超过20万,市值超过4万亿美元,大手几乎覆盖科技行业每一寸疆土的超级巨头。现任CEO萨蒂亚•纳德拉推行的最重要的战略,就是“一个微软”:所有部门的工作都要为同一个目标而服务。
但这个目标一般也没什么稀奇的,基本上就是那个时代互联网最热议的前沿科技话题,比如前几年,微软的目标就是风头正盛的,元宇宙。
2021年6月,就在微软70亿美元收购Bethesda后不久,Xbox官网刊登了一篇标题为《微软将全力押注游戏》的新闻稿,内容则是微软的总掌门人纳德拉和游戏负责人斯宾塞的对谈,纳德拉说得非常明确:
“我很高兴看到许多游戏正在进化成元宇宙经济和社群的姿态,就像《我的世界》那样。那是全球创作者经济的领先平台。”
正因为当时的元宇宙热潮,微软的游戏部门才会获得如此前所未有的资源和支持,可以尽情撒币。那高层会愿意拿出687亿美元,在第二年拿下动视暴雪,也自然是不难想象的事情了。
动视前任CEO,那位臭名昭著的鲍比•考提克则在被收购当天再次强调了这个事情:
“选择被微软收购,是因为我们在元宇宙的未来上构成了相同的愿景。”
但是,元宇宙的热潮过得非常快,很快就不再成为人们谈论的对象。尽管在买买买之后,微软的确再次变成了世界最大的游戏公司之一,收入也在稳步增长。但你确实越来越少能从高管们的嘴里听到游戏产业相关的话题。
2024的6月,正正好是纳德拉发布“全力支持游戏”宣言的三年后,微软用几乎一样的格式和语气,发了一篇新闻稿:
“微软将全力投入AI”。
而在AI大战这一块,游戏部门能帮到的事情的确不算太多,自然也慢慢在集团里被缓慢地边缘化,减少预算,缩减冗余项目,裁员增效,就这样在无声无息之间,残酷地进行了下去。
比较讽刺的是,上面谈到的手游开发子公司King,被裁掉的许多员工,负责的就是AI工具的开发,而他们未来的工作,将会被自己开发的人工智能代劳。
今年春天,Xbox主管莎拉•邦德发布了一个声明,大概聊了一下次世代Xbox主机的开发情况。这本来应该是一个挺喜庆的内容,毕竟也说明部门还没有被完全放弃,还有着对未来的把控和规划。
但引人注意的,是下面这句话:
“(次世代主机)将与Windows部门紧密合作,确保Windows成为第一的游戏平台。”
意思就是,在未来的日子里,游戏部门不再有打造自己单独生态的机会,而是成为集团的老大哥Windows系统的忠实辅助。
目前游戏部门的核心自救手段,是积极让自己旗下的游戏登陆其他平台,指望通过这个方式赚到更多钱:像《守望先锋》《使命召唤》这些原来封锁在战网的游戏,现在全线登陆了Steam,甚至还登陆了属于对家的PS5平台。
不得不说,效果还不错。今年春天在ps5平台上最热卖的游戏里,来自微软的游戏比索尼自己家的还多。
但如果担心微软会不会就这样退出游戏行业的话,那还是不至于:他们手上,即使啥也不干也能稳定赚钱的游戏实在是太多了:《我的世界》《使命召唤》《上古卷轴》《辐射》……
但是,保持呼吸,和开拓创新,始终是两个话题。更重要的是,在游戏的世界里,只有后者更容易获得玩家的喝彩与尊敬。
而每一个被取消的游戏项目,都意味着玩家需要花费数以年计的岁月,去重新期待自己想要玩到的游戏。
对中国玩家来说,微软近年来最大的功劳之一,是把暴雪带回了中国
这对所有人来说都很无力:在加入巨型企业之后,你的成功甚至不只由“做出了好东西”来定义,你要对抗的,是一些更无形的东西:风口、愿景、还有时代的浪潮。
当你所深爱的那个游戏,变成资本巨鳄账目上的数字,一时兴起的玩具,和炒作概念的冰冷资产时,玩家能做的或许只有双手合十,祈祷他成为不被牺牲的那一个。
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