若聚焦到垂类预算消耗,B 站 2025Q2 前五大广告行业出现了一些细微变化,排序更新为游戏、数码家电、电商、网服、汽车;游戏作为 B 站内容基本盘,主要是小游戏、游戏直播等场景带来了较多新的增量。
值得一提的是,2025Q2 站内家用电器品类的播放时长同比增长 14%,在国补和 618 的推动下,小家电数码广告收入同比增长超 70%——说明这波国补红利释放“雨露均沾”,连 B 站都吃到了“肉”。
虎嗅了解到,今年 618 期间 B 站整体 GMV 增长 33%,客户数量增长 60%,带货 GMV 超过 1000 万的 UP 主数量增长超过 60%。
2025 年下半年,B 站广告会在两方面发力:一方面,产品技术上继续深入多端多场景贯通,包括但不限于 PC 端、OTT 端,包括日常直播搜索场景、热门搜索等;二季度,AI 生成的封面占比已接近30%;另一方面,AI 智能投放,尝试推出自动化的广告投放产品,降低客户成本并提升跑量能力。
与之对应,B 站会持续迭代推荐算法,通过分析用户兴趣进行广告的精准推荐;在 AIGC 的广告工具上,帮助广告主批量化生成更B站的广告封面、标题,甚至部分内容。
对此,B 站 COO 李旎进一步解释称,广告的基建产品跟技术提效提升了用户价值和流量价值。具体有三点:
一是,强化种草转化的整合、投放能力,二季度超 50% 的 UP 主通过花火投放带来显著转化;
二是,加强整合数据的基建能力,通过多模态大模型的能力,大幅提高广告分发效率;
三是,重视深度转化能力,季度内深转比例较去年同期提升一倍,带动本季度广告 eCPM 明显提升。
当然,直至今日仍有不少人喜欢拿贴片广告说事儿——11 年前,陈睿在微博公开表态:“B 站永不加视频贴片广告”,这句话后来被反复引用,外界将其视作 B 站与用户之间的重要“契约”。
从近几年 B 站的发展来看,当初陈睿面向社区的承诺已然成为产品心智的一部分,即便贴片可以短暂提振商业收入,但其对社区与内容生态会造成长期而不可逆的破坏——所以,贴片广告之于 B 站,已然成为一种得不偿失的“冒险”。
《三谋》正值壮年
坦白说,自 B 站 2018 年上市至今,无论主动还是被动都花了老鼻子劲去弱化游戏“依赖”,但 B 站的“壳”是年轻社区,“内核”至今仍是游戏:2025Q2 游戏业务同比增长 60% 达 16.1 亿元,连续四个季度保持高双位数的同比增速。
虎嗅认为,游戏业务的亮眼表现主要归结为两个方面:
一方面,《FGO》《碧蓝航线》等长青游戏贡献收入稳中有增,主要得益于 5 月《碧蓝航线》八周年庆及《命运-冠位指定》九周年预热跻身畅销榜 TOP5 带来的人气返场;
另一方面,《三国:谋定天下》(简称《三谋》)季度内有大版本更新,并开启了新赛季。具体来看,《三谋》一周年庆期间游戏 DAU 创年内新高,团队还在 S8 赛季验证了皮肤+抽卡的运营模式。
考虑到《三谋》年底上线中国港澳台地区,明年上线日韩市场所带动的市场声量,B 站游戏业务接下来几个季度的表现都不会太难看。
毫不夸张地说,正值壮年的《三谋》扛起 B 站游戏业务连续四个季度跑出陡峭增速(分别同比增长 84%、79%、76%、60%)后,还能兜住市场对 B 站游戏业务未来 2-3 年的预期。
受益于此,2025Q2 季度 B 站毛利润同比增长 46%,毛利率连续 12 个季度环比提升,由去年同期的 29.9% 提升至本季度的 36.5%。
当然,陈睿在财报电话会上的表态更为乐观,其对《三谋》长线运营的最低要求是 5 年。“我跟项目团队每次开会对齐最多的是用户活跃和留存,对《三谋》要求至少五年的稳健生命周期,原话是‘要做一款能让用户玩到老的游戏’。”
此外,陈睿还在财报电话会上透露,除了独代端游《逃离鸭科夫》、二次元手游《诡计 RE:VIVE》以及年底将上线的一款休闲卡牌手游外,B 站还有 4-5 款游戏在等版号,手上有充足的产品线储备。
更重要的是,作为国内最大的游戏视频社区,B 站已然成为游戏厂商的“必争之地”。
2025Q2 季度 B 站游戏内容的播放时长同比提升 21%;其中,6 月任天堂官方选择 B 站作为独家视频平台,并邀请 100 多位 UP 主首发体验 NS2;7 月上旬,小岛秀夫首次中国行与 B 站独家合作,将 BW 作为首秀现场;除此以外,《归唐》《战地6》《归环》《穿越火线:虹》等产品均选择 B 站作为 PV 首发现场。
“小破站”时代终结