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《暗黑破坏神2》原总监再聊游戏,称耐力值是个很烂的设计

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发表于 2025-7-4 10:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在刷宝类ARPG领域,《暗黑破坏神2》绝对是一个标杆,即使过去很多年,它的技能树、随机词缀、用颜色区分稀有度等设计,依然是其他RPG游戏的标配。然而,在最近接受采访时,暗黑2的原设计师兼总监David Brevik,却对游戏的某个设计颇有微词,认为其早应被抛弃。
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David Brevik是在最近庆祝《暗黑破坏神2》25周年,接受《流放之路》联合创作者Chris Wilson采访时发表观点,认为暗黑2的耐力条非常糟糕。

耐力((stamina),准确的说是精力,是生命值和法力值之外的资源属性。玩家在奔跑时会消耗耐力(类比怪物猎人),当耐力耗尽,角色速度会非常慢,只能步行,除非停下来休息或者喝下体力药水才会恢复。
“我讨厌暗黑2的耐力条。每次看到它都让我很不舒服,”Brevik说道。“它在游戏后期变得无关紧要,对新玩家却是一种惩罚,更像新手税。”
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Brevik表示,耐力条的设计初衷是防止玩家逃跑或冲刺来跳过战斗。“它本来应该是‘嘿,我们只是不想让你一直躲避敌人。我们必须限制你不断逃跑的能力’,”Brevik说道。
但在实际操作中,它感觉像是一个随意设置的障碍,来阻止一种大多数玩家根本不感兴趣的玩法。
“玩家根本没有跳过的想法,”Brevik说道。“他们见怪就打,就想刷装备。这不是一款被动型游戏。所以,那种让你一直逃跑却永远不会死的想法,我觉得有点傻。”
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注:小编觉得,耐力条确实是暗黑2比较鸡肋的设定,因为各种玩法的主流加点,都要将大量属性点投入到体质(新星电法除外),而体质加血量和耐力值,所以到游戏终局,耐力条几乎不会掉,而加精力的词缀也成为废词缀。耐力条最大影响是速通玩法的前期开荒,需要携带大量耐力药水。
作为暗黑的铁粉,Chris Wilson相对宽容,他认为耐力是“一种精通机制”,开始它可能会成为玩家障碍,但最终,随着玩家的进步和熟练程度的提高,耐力条会变得无关紧要,从而获得满足感。他还与其跟《流放之路》的物品品质机制进行了比较,在流放之路中,每件装备都有一个品质等级,玩家可以通过掉落的货币来提升其品质,从而提升其属性。
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Brevik也承认暗黑2的耐力条并非一无是处。
“一开始它就鼓励战斗。所以从某种程度上来说,它挺好。但我也不确定,” Brevik说。“我仍然认为,或许可以设计一个更好的系统。”
其他设计师似乎都同意这一点,因为到《暗黑破坏神3》推出时,耐力基本被放弃。
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发表于 2025-7-4 11:30 | 显示全部楼层
耐力条确实鸡肋,后期无用还坑新手,早该优化了
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发表于 2025-7-4 11:36 | 显示全部楼层
生活已经很压抑了,玩个游戏放松一下,还被这耐力条压抑了。
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发表于 2025-7-4 12:10 | 显示全部楼层
我不感觉耐力条是垃圾,这给玩家用方式去计算你路程
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发表于 2025-7-4 12:12 | 显示全部楼层
尽管遭人诟病,但是不要改,一旦开了头,以后每个赛季就收不住了,每次都会改,结果就成了暗黑3。
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发表于 2025-7-4 12:22 | 显示全部楼层
速通视频都是满腰带耐力药剂的
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发表于 2025-7-4 12:46 | 显示全部楼层
按照他的逻辑,后期没用,初期惩罚玩家,那垃圾装备也是失败设计。后期全是军帽谜团,垃圾装备也没存在意义了。哪个游戏初期不是恶心你的?
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发表于 2025-7-4 13:09 | 显示全部楼层
耐力值初衷不错,但只是影响跑步速度感觉确实有些鸡肋。
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发表于 2025-7-4 14:12 | 显示全部楼层
是废,但不要改,因为一旦改了就没底线了。你可以出新资料片,但是旧有的一概还原
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发表于 2025-7-4 15:20 | 显示全部楼层
个个肝两盘地下城后比做游戏都还拽
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