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因“花不完预算”闹掰,CEO:加入腾讯第一年,像做梦一样

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发表于 2026-4-2 11:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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近几年,腾讯一直在打造全球化产品布局,其不过多干预、“甩手掌柜”式的行事风格一直颇受欢迎。
去年12月,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke在接受彭博社采访时就聊到了腾讯的财务支持,称虽然腾讯在董事会中占有席位,但从不干预日常运营与创作决策。
无独有偶,前《魔兽世界》制作人Mark Kern也赞美过腾讯的投资策略。
Mark表示,腾讯不像EA那样试图把每个工作室都变成EA工作室,而是让其保持独立运营,这才是关键所在。
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马斯克也回复了这条推文:腾讯有很好的眼光(their taste is excellent)。
可以说,在热钱紧张、研运成本持续高企的游戏行业,对于很多正处于扩张和转型期的中小工作室而言,被腾讯相中往往意味着获得了穿越研发周期最宝贵的入场券。
像是在去年12月,腾讯又收购了法国射击团队Drama Studios的少数股权。
这支独立游戏团队在2023年因一个超写实风格的DEMO迅速受到资本关注,而此次腾讯的战略投资,就成了该游戏《Unrecord》进一步推进PC和移动双端开发,以及实现全球化发行的关键助力。
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这款游戏的关注人数超过13万,心愿单在全球榜排名12但另一方面,同样在近一年,腾讯多家投资的海外工作室都有了进一步的业务调整和人员规模的收缩。
·20259月,腾讯剥离了英国游戏公司Splash Damage
·今年2月,腾讯关闭了位于加拿大的天美蒙特利尔工作室。
·今年23月,分别位于英国、瑞典的工作室Sumo Digital10 Chambers,都有不同程度的裁员。
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大厂对于海外游戏工作室的收紧,近一年来已成普遍现象,对此,外界也给出了很多猜想。
比如中西方游戏公司研发思路、对游戏市场理解的不同,work life balance理念的冲突等原因,最终导致了大多数工作室多年来都没有取得令人信服的成果。
最近,曾经在2022年获腾讯投资、最终在2025年底解除合作的Bulkhead在外媒访谈中追忆起在“前东家”的经历。
从他们的视角来看,腾讯曾对他们的在研产品《Wardogs》抱着相当大的期待,但这场将近3年的合作未能持续下去,或许难以避免——双方对“成功”的标尺,在一开始就有着很大的错位。
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BulkheadCEO兼创始人乔・布拉默的言语中似乎没有流露出太多遗憾,他觉得团队在离开腾讯后,重新审视了自己的定位,也终于能“重新定义成功”。
以下为gamesindustry的访谈,陀螺对文章进行了编译,为方便阅读,内容有所删减和调整:
草根团队“误入”大厂
虽然一度跻身腾讯这样的大厂体系,Bulkhead团队此前的经历其实有几分草根
11年前2015年)Bulkhead团队从三五个独立开发者起步,打算合作开发一款解谜游戏《图灵测试》。
而当初为了拿到Xbox One开发机制作这款游戏,他们还撒了个小谎言,谎称团队里有《神鬼寓言》的开发者。
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但最终,《图灵测试》作为工作室的首作获得了不错的口碑。
此后2019Bulkhead正式推出了相对比较成功的产品:二战军事射击游戏《军团1944
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这款游戏彼时交由在扩张海外团队的日厂Square Enix发行,最终取得了成功,销量突破58万份。
SE曾收购了Bulkhead工作室20%的股份,又给了他们200英镑(当前约合1824万元人民币)来开发下一款生存类产品
这个预算对于SE本身来说小,但对独立游戏产品体量而言又太大,最终项目被砍,合作也就此结束
2022年,Bulkhead已经隶属腾讯旗下的Splash Damage收购,从此Bulkhead被归入其体系之中。
对布拉默和团队而言,被大厂收购不仅意味着资金保障与充足预算,更是向成熟工作室学习经验的机会。
他称,(加入腾讯后)我们当时觉得终于能好好学点东西了,毕竟做了六七年,我们从来没有导师,也没人能请教。” 
只不过,Bulkhead本身带着几分“草根”属性的过往经历,或许已经暗示了和腾讯分道扬镳的结局。
花不完的钱
2022 年,加入腾讯的第一年,一切都像做梦一样。” 
布拉默回忆被腾讯收购的第一年时光,“他们的态度就是,给你一大笔钱,去做个项目,告诉我们做什么、面向谁发行就行。那段时间很棒,我们也收获最多。”
但问题是,Bulkhead的野心不够大——至少对腾讯来说是如此。
Bulkhead 当时立项了基于PC平台开发的FPSWardogs》,项目预算在 1000万至1200万英镑(约合人民币0.91亿至1.09亿元)之间。对团队过往经历来说这已是大幅越级,但腾讯希望他们把规模做得更大。
他们说这个项目体量不够。布拉默表示,2021 至 2022 年,腾讯对英国所有工作室都明确表态:低于5000万英镑(约合4.56亿元人民币)预算的项目,一概不看这不是我们想做的东西,规模实在太夸张了。
布拉默称,母公司有时会质疑团队在《Wardogs》项目上的花销太少。
我们所有开发目标都按时达成,即便实行四天工作制,进度也推进得飞快。他们却表示怀疑,说我们交付不足……原因只是我们只花了预算里50%的钱。我们根本花不完那些钱,而且我们坚决反对靠砸钱解决人力和项目问题。
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本图由AI生成

尽管合作中矛盾渐显,布拉默表示腾讯其实很看好《Wardogs》。
20259腾讯决定剥离Splash Damage资产、将其出售给私募股权公司时,最初还打算保留 Bulkhead
但最终,《Wardogs》的体量还是没能达到腾讯的要求。为Bulkhead提供咨询服务的Hiro Advisory高管迈克・麦加维近期接受采访时表示,腾讯的战略重心已发生转变,这意味着Bulkhead作为中小型研发商,无法获得足够的关注与资源支持
脱离大厂体系,重新定义成功
回想在腾讯体系的日子,布拉默用高度企业化、流程化来形容。
需要参加各种董事会会议,我不明白为什么要这么做我们从来没想过要走纯企业化路线……甚至一度想过,干脆辞职重新开一家工作室,从头再来。
而落到产品《Wardogs》的定位上,双方的预期也有错位。
Wardogs》是一款有着复合体验的FPS产品,游戏中100名玩家分为三方阵营,在单一占领区展开激战,同时“从MMO中获得灵感”,加入了局外资产保留的设计。
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Wardogs

布拉默称,腾讯对《Wardogs》曾抱有极高期待,但反过来,工作室无力承接腾讯的期望。
“除非你亲眼见过他们解决问题的方式、解决问题投入资金的规模,否则根本无法理解他们要求的‘大’到底是什么级别。” 
显然,Bulkhead没有这种宏大的追求,他们更希望用独立游戏开发商的逻辑来做事,只想“留住稳定的玩家群体”。
我们不想去做挑战《战地风云》之类的事情,也不是想打造出Steam上的超级头部游戏。对我们来说,一款游戏每晚有3000名活跃玩家、能卖出几十万份就很好了。”
布拉默表示,脱离腾讯后,团队重新定义了成功的标准。
我们可以制定符合实际的目标,不用为了满足别人的业绩指标而奔波。我们的评判者、所有者、投资方,就是玩家,是玩家支撑我们走下去。
“现在我们衡量成功的标准是:能不能和伙伴共事?能不能开发自己想做的游戏?能不能掌控自己的命运?在大厂体系的企业化历程中,我们终于想清楚,这才是我们想要的成功。”


参考链接:
https://www.gamesindustry.biz/they-wouldnt-look-at-any-game-that-was-less-than-50-million-why-tencents-all-in-strategy-didnt-suit-bulkhead
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发表于 2026-4-2 07:05 | 显示全部楼层
我觉得有些事情做不做的成,钱不是主要因素,而是创意想法和能力和市场接受度的事。
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发表于 2026-4-2 10:46 | 显示全部楼层
大厂的规模化基因与独立工作室的产品哲学不兼容。
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发表于 2026-4-2 19:46 | 显示全部楼层
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发表于 2026-4-3 16:33 | 显示全部楼层
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