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[心情点滴] OECD最新警告:青少年过度“屏幕时间”导致逃学风险翻倍

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发表于 2025-10-21 09:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

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2025年10月20日,OECD发布题为《有限的学习与娱乐时间:学生全面发展与校外数字休闲》(Finite time to learn and play: Whole student development and students' digital leisure outside of school)的PISA政策报告,讨论了在线休闲时间的强度与学生福祉及学业表现之间的关系。该报告基于PISA 2018和PISA 2022的早期发现,深入地研究了15岁学生如何利用他们的休闲时间,并探讨了他们在数字休闲与学习之间,以及数字休闲与其他非学习时间利用之间所做的权衡。报告的主要结论如下:
1.数字休闲已成青少年“第三课堂”,过度使用现象堪忧
15岁学生在工作日平均将16%的清醒时间用于校外的数字休闲活动。平均而言,在OECD和高收入国家及经济体中,每四名学生中就有一名每天在课前或课后花费超过四小时进行数字休闲活动。
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这一比例在不同国家间差异很大:在巴拉圭、越南、秘鲁、日本和柬埔寨,这一比例低于10%,而在波兰和爱沙尼亚,则超过40%。
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在学习和校外数字休闲时间之间存在权衡。学生平均数字休闲时间较长的国家,其平均家庭作业时间往往较短。例如,芬兰学生的平均家庭作业时间在PISA参与国中属于最低之列(每天0.8小时),而其课前或课后用于数字设备休闲的平均时间则属于最高之列(三小时)。在各国家及经济体内,花费过多时间在课前或课后进行数字休闲活动的学生,其平均家庭作业时间略少于那些数字休闲时间较少的学生。
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此外,学生在如何利用校外非学习时间方面也存在显著权衡。每天花费超过四小时进行数字休闲活动与课前或课后体育锻炼较少以及帮助做家务的频率略低有关。在一些国家和经济体中,以及OECD国家平均来看,也观察到数字休闲与兼职工作之间的权衡。在一些PISA参与国和经济体中,每天花费超过四小时进行数字休闲活动的学生参与每周创造性活动的频率也略低。这些权衡关系并不表明存在因果关系。也可能是因为投入其他校外非学习活动的学生,客观上可用于数字休闲的时间更少。
2.适度数字休闲反成“助推剂”,过度使用方损学业与归属
与校内数字休闲不同,在校外花费时间进行数字休闲(当其不直接干扰学习时间时,例如与做作业的时间同时进行)不一定与较低的学业成绩和学校福祉相关。适度使用数字设备进行休闲(校外每天两到四小时)的学生往往比那些花费更少或更多时间在数字设备上进行休闲的学生有更高的数学成绩。
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这种曲线关系在PISA 2022参与国中普遍存在,无论其国家平均校外数字休闲时间如何。例如,爱沙尼亚(OECD国家中课前或课后数字休闲活动平均时间最高,为3.7小时)和日本(OECD平均数字休闲时间最低,为一小时)都显示出数字休闲时间与成绩之间相同的关系形态,拐点出现在两小时和四小时。
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此外,花费过多时间在数字设备上进行休闲(校外每天超过四小时) 的学生在学校归属感较低。然而,在校外数字休闲时间与整体生活满意度之间观察到不同的关系。
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每天花费超过两小时在数字休闲活动上的学生,其整体生活满意度低于花费时间较少的学生。
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3.过度屏幕时间引发“校园疏离”,学生逃学与学习动力双降
相较于适度使用数字设备的学生,那些在数字娱乐上花费过多时间的学生更容易出现厌学现象。过度使用者逃课或迟到的概率显著高于适度使用者。以韩国和越南为例,在考虑到社会经济地位和数学成绩后,课余每天休闲性使用数字设备超过4小时的学生逃课概率是同龄人的两倍。
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过度沉迷数字娱乐不仅会降低学生的在校活动参与度,还会削弱学习动机。经合组织国家数据显示,平均而言,每天课余花费4小时以上进行数字娱乐的学生,其“热爱在校学习”的自我报告率明显偏低。
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4.四分之一过度使用者陷入“数字焦虑”,并加剧学业危机
过度使用数字设备进行娱乐的用户比适度使用者更容易遭受数字焦虑。数字焦虑被定义为当学生的数字设备不在身边时,超过一半时间感到焦虑或紧张。在那些花费过多时间进行数字休闲活动(上学前或放学后超过四小时)的学生中,超过四分之一报告了对数字设备的依赖及与之相关的焦虑。
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例如,在土耳其,约半数(45%)在上学前或放学后花费四小时或更长时间使用数字设备的学生表示存在数字焦虑。数字焦虑是造成这两组学生在表现和归属感方面部分差异的原因之一。
5.破解困局之道:平衡而非禁止,支持弱势群体,振兴线下生活
那些在适度使用数字设备娱乐和适度完成家庭作业之间取得平衡的学生,往往比同龄人取得更好的学业成绩和身心健康水平。然而,尽管在家庭作业上花费适度时间,但数字娱乐时间过长的学生,其生活满意度却低于娱乐时间更适度的同龄人。这表明,由于一天的时间有限,为了维持校外适度的学习时间,过度沉迷数字娱乐的学生可能牺牲了其他对身心健康至关重要的活动。例如,那些在数字娱乐上花费过多时间的学生,如果还力求完成至少适量的家庭作业,就几乎没时间参与校外体育锻炼。
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该报告的核心发现可归纳为以下三条政策与实践建议:一是向学生和家庭提供指导,制定策略来规范校外数字休闲活动的时间;二是向弱势家庭的学生提供额外的支持和工具,以获取并规范其校外数字休闲时间;三是支持并鼓励参与校外的线下休闲活动,如体育、音乐和艺术,这些对学生的身心福祉至关重要。
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报告最后指出,该研究并未证实校外数字娱乐时间与学业表现之间存在因果关系。要深入理解数字娱乐时间与学生表现及福祉间的关联机制,仍需开展更多分析研究,包括校外适度数字休闲使用与福祉之间的关系、焦虑与数字休闲时间之间的关系、校内数字休闲与学校学习和福祉结果之间的关系。


 资料来源:
OECD (2025), “Finite time to learn and play: Whole student development and students’ digital leisure outside of school”, OECD Education Policy Perspectives, No. 130, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/edbaa4bb-en.
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