这还只是冰山一角。从初始关卡到隐藏结局,《丝之歌》里到处都有《血源诅咒》的影子。这部 Team Cherry 开发了多年的《空洞骑士》续作,不仅在主题和视觉元素上令人想起了 FromSoftware 的哥特恐怖风杰作,就连游戏机制上的改革也有不少类似的味道。
主角的机动性更强,战斗机制更加鼓励大胆进攻 ——《丝之歌》对《空洞骑士》的改造,恰如当年《血源诅咒》对《黑暗之魂》进行的改造。
将《丝之歌》与《血源诅咒》联系在一起,绝对没有乍听之下那么牵强。虽然 Team Cherry 表示《塞尔达传说》才是他们最主要的灵感之源,但《空洞骑士》与《黑暗之魂》系列有很多相似的基因:跑尸机制,绿洲般的复活点,丰富且非常困难的 Boss 战,多分支地图,注重环境叙事,以及围绕神、诅咒、吞噬一切的虚空而展开的故事。
无论这是有意还是巧合,这些特点都为传统的银河城框架注入了新的活力,让《空洞骑士》成为了新时代经典,也让原本只是 DLC 的《丝之歌》成为了近几年最受期待的游戏之一。
而说到挑战,《丝之歌》和《血源》都对过往作品标志性的治疗系统进行了调整,虽然只是小调整,但实际上有很显著的影响。虽然《丝之歌》并没有像《血源》用采血瓶替代原素瓶那么明显的变化,但是 Team Cherry 引入的改动最终导致人们会用类似的方式游玩。
前作中的小骑士一次只回一格血,而大黄蜂在初期就可以一次性回三格,而且还可以在空中回血。问题是,只有灵丝能量条满了才能回血。和《空洞骑士》中的魂一样,灵丝能量也通过击中敌人获取。所以就像《血源》的虚血(受伤之后立刻反击可以回一部分血),《丝之歌》的回血机制也鼓励进攻而非防守。这个新机制的存在使得玩家无法像以前那样采用相对谨慎保守、看情况回血的打法。
不过《丝之歌》与《血源诅咒》最相似的地方,在于它们都加快了节奏。即便以当年的标准看,早期的魂系列也是相当慢的游戏。角色的移动速度慢得像是踩在泥潭里,攻击前摇可以和《艾尔登法环》里某些 Boss 的慢刀相媲美,不管身上穿多少东西,翻滚都是慢慢吞吞的。
诚然,较慢的节奏为玩家提供了充足的反应时间,但也导致了很多挫败感。在不少情况下,死亡并不是因为你的技术差,而是因为角色的反应慢了半拍。
这些能力不仅用于探图,在战斗中也非常重要。和小骑士一样,大黄蜂也可以使用下劈弹跳,但她的默认下劈并非垂直朝下,而是朝着斜下方劈,大黄蜂可以借此机会快速调整站位。她的疾跑可以派生加长跳跃,从而跳过大体型敌人,还可以派生一个长距离的特殊攻击。
这些新能力显著改变了游戏体验,Team Cherry 还特地设计了一些只要能够熟练运用新能力就可以轻松解决的前期 Boss,但如果你还按照小骑士的思路来操作大黄蜂,这些 Boss 就是噩梦难度。(如果你在髓骨洞窟那个手持棍棒、头上有骷髅头的大块头蚂蚁小 Boss 那里卡关了,现在你知道原因了。)