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[数码资讯] 微软将为 ROG Xbox Ally 掌机引入云端编译着色器特性

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发表于 2025-8-24 08:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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微软 DirectX 团队现已公布一项名为“进阶着色器交付”(Advanced Shader Delivery)的全新技术,主要将游戏首次启动时进行的着色器编译任务直接搬到云端提前处理,并在玩家下载游戏时,直接将编译好的着色器文件部署至玩家设备。相应技术将率先应用于 ROG Xbox Ally 与 ROG Xbox Ally X 掌机。

IT之家获悉,在 PC 游戏中,着色器负责计算光影、材质与物理效果,在游戏初次运行前必须将原始文件转换成与显卡和驱动程序相匹配的格式,不过这往往导致游戏加载时间冗长。因此不少游戏会将相应着色器编译过程放在游戏序章中(例如 PC 版《神秘海域 4》等),无须让玩家初次进游戏“等半天”,不过这需要开发人员对优化掌握娴熟,否则容易频发画面卡顿现象。

而微软提出的方案是将相应着色器编译过程迁移至云端,DirectX 团队先将游戏所需的着色器数据收集并整理为“状态对象数据库(State Object Database,SODB)”,再结合脱离驱动的云端编译器,生成可直接使用的“预编译着色器数据库(Precompiled Shader Database,PSDB)”。

当玩家通过掌机内置的 Xbox PC App 下载游戏时,系统会自动交付相应的 PSDB 数据,使游戏在首次启动时即可直接命中缓存,无需在本地重新编译。若检测到驱动更新,缓存也会随之更新,从而避免再次延迟。



微软使用动作角色扮演 3A 大作《宣誓(Avowed)》进行实测,声称该技术可使首次启动时间“缩短 85%”,不仅降低了初次游玩的加载时间,同时能够有效减少画面卡顿。

微软强调,未来其将与主流游戏引擎合作,将上述技术原生嵌入引擎层,使新游戏在发售当天即可受益。对玩家而言,这意味着更短的加载时间;对开发团队来说,则能更好地控制缓存版本与兼容性,降低因玩家环境差异带来的 Bug 现象。

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发表于 2025-8-24 11:03 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-24 11:24 | 显示全部楼层
微软不应付巨硬
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发表于 2025-8-24 11:43 | 显示全部楼层
谢谢分享。
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发表于 2025-8-24 18:54 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-25 01:33 | 显示全部楼层
优秀帖子,感谢分享。
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