如果说《秘影曼德拉》有什么始终如一的特点,那就是其战斗做得极其肤浅,你要面对一堆行动迟缓的士兵和骷髅,它们的攻击动作前摇明显得令人想笑,此外还有不堪一击的老鼠和纯粹用来烦人的飞天蝙蝠。所有这些敌人,你只需要闪避他们的攻击,然后趁机打几下,如此反复即可。
Boss 战更是抽象,大多数 Boss 只有三四个招式,无休止地循环放送,其中还有不少招式,你在长达 25 小时的流程中会反复见到五次以上,给人感觉他们也不过就是些令人厌烦的杂兵,完全违背了游戏想要营造的难度。因此,在《秘影曼德拉》里的死因往往都是急于解决那些千篇一律的敌人或重复出现的 Boss 而引发的不耐烦,而非来自真正的挑战。
当然,本作也有战斗表现出色的时候,比如遇到拥有新招式的小怪,或者在少数几个规模较大、更具特色的 Boss 战中,你会体验到令人眼前一亮的 2D 对决。但大多数时候,我都只能渴望着这类精彩的战斗,而且每当体验结束,一想到我接下来的几个小时又得面对那些无聊的敌人时,内心就感觉很不痛快。
本作战斗勉强值得一提的特点就是你在这个过程中积累和构筑的技能树以及角色扮演机制,其中有不少相当不错的选择,至少能让你在对峙第四只有毒巨鼠 Boss 时用上新的打法。我大部分时间都扮演着一位手持毒匕、行动敏捷的刺客,通过瞬移来缩短与敌人之间的距离,此外游戏也提供了施法者和以剑盾为主的坦克型职业,还有跨职业技能树融合的选项,让你的角色更加全面发展。
比如,我在玩刺客时,就把相邻的两个魔法技能树也升了级,这样就可以让自己的伤害类型变得更加多样化,因为在对付第六只有毒巨鼠 Boss 时,毒伤并不总是有效(他们真的很喜欢重复使用这个 Boss)。你还能找到并制作装备,用符文附魔来调整其属性,以及享受所有常见的角色扮演乐趣,这种深度的构筑玩法是《秘影曼德拉》脱颖而出的其中一个方面。
作为一款横版游戏,里头也有不少平台跳跃和寻找隐藏物品的设计,但这些玩法大多只是战斗场景之间的最不值一提的插曲。游戏内没有谜题可解,少数需要躲避陷阱的关卡也大多都是一些极其显眼的障碍,比如有个巨大的方块会上下砸,除非你真的完全不看路,否则基本不可能砸到你。