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暴雪:职业平衡更看重玩家感受而不是数值!让弱势职业有光明未来

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发表于 2025-5-23 14:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在瑞典马尔默举办的北欧游戏开发者大会(Nordic Game)上,《魔兽世界》的高级游戏总监 Ion Hazzikostas 发表了一场名为《魔兽二十年:与玩家并肩前行》的主题演讲。这场演讲主要面向开发者,讲述了暴雪在过去20年里如何调整《魔兽世界》的设计方向,也为游戏的未来描绘了一个新蓝图。以下是我们觉得对普通玩家有意义的内容现在的魔兽,不再只有一种玩法经过20年不断更新与拓展,《魔兽世界》已经变得非常庞大。现在的游戏中,有成千上万种成就、收藏品和游玩目标,每个玩家关注的内容都不同。你如果问10个魔兽老玩家“你是怎么玩这个游戏的?”,大概率会听到10种完全不同的答案。这种多样性是魔兽的魅力,但也带来了挑战——因为玩家的意见五花八门,暴雪必须面对更加复杂的玩家需求。过去开发者通常遵循一个信念:“我们知道什么是最好的设计”。但到了2025年,暴雪认识到这种思维已经不适合这个持续变化的玩家社群。现在,他们更重视“玩家怎么看”,而不是单纯“系统该怎么做”。数据之外,玩家的“感受”才是关键
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虽然暴雪现在在职业平衡方面做得比以前好很多,但玩家对职业强弱的抱怨其实并没有减少。举个例子:一个职业现在比最强职业弱4%,和15年前弱12%时,玩家的情绪反应并没有太大区别。因为对玩家来说,差距不是数字,而是“我感觉落后”。所以暴雪现在更倾向于在赛季初调整过强的职业,并逐步加强落后的职业,而不是一次性做完全部改动。目的就是让玩家知道:“我现在虽然弱一点,但不需要换职业,后面会变强。”系统不能只考虑未来,现在好玩才重要暴雪过去经常强调系统设计要“可持续”“能用很多年”,但这反而导致玩家体验变差。
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比如老版本的天赋系统,点数越来越多,最终变得难以管理。到了《熊猫人之谜》,暴雪简化了天赋系统,只保留关键选项——结果效率提高了,但玩家觉得“升级没意思了”。
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这个教训让暴雪意识到:系统不能为了未来变得“高效”,却牺牲了现在的乐趣。
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所以我们现在看到的新版天赋树,是在“可玩性”和“可维护性”之间做出的平衡。它也许不能永远维持,但至少现在好玩就是值得的。有些系统改了就回不去,必须慎重处理
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虽然暴雪现在愿意重构很多系统,但有些设计一旦做出决定,就不能再反悔,比如阵营划分。联盟和部落的设定从魔兽最初就存在。可随着玩家越来越希望能和不同阵营的朋友一起游戏,暴雪也开始放宽限制。但他们非常清楚:跨阵营玩法一旦放开,就不能再收回。所以他们采用了“逐步放开”的方式,比如先允许跨阵营组队副本,再慢慢加入跨阵营公会、排队等。虽然这个节奏比较慢,但暴雪认为,这样处理才对玩家负责,不会突然打破社群结构。未来方向:不是让玩家适应设计,而是让设计服务玩家
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展望未来,暴雪强调,他们的目标是“听玩家的声音,做玩家真正需要的内容”。虽然不可能找到一个适用于所有人的完美设计,但只要开发团队愿意倾听、快速回应玩家反馈,就能更贴近当下玩家的真实需求。他们希望未来的《魔兽世界》:玩起来依旧有深度但上手更直观、体验更统一玩家不会再因为“没装插件”或“不了解机制”而被落下每一项系统设计,都是为“让玩家现在玩得开心”
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