嗯,那确实有一点新东西。当你结束回合时,所有敌方单位都会同时移动;当你的单位受到攻击时,你的视角永远不会被带到战斗现场。所以如果你在多线作战,或者你正好在看其他地方,每个回合的开始就变成了犯罪现场调查,你不知道发生了什么。你会收到单位死亡的通知,但如果它只剩下最后几点生命值,游戏不会提示。如果这里的设想是加快回合结束后的时间,那么这种解决方案绝对比问题本身更糟糕。说回到优点,将「影响力」作为基础游戏货币可能是《文明 6》到《文明 7》中我最喜欢的变化。游戏中的亮点是影响力可以用来在拉锯战中购买「战争支持」,当战事对你有利时,会影响对手的幸福度和战斗能力。当系统认识到这种赤裸裸的侵略行为会带来外交和战术后果时,突然被 AI 对手宣战的感觉也就不那么烦人了,而且我还可以按下「谴责」按钮来让那个混蛋伊莎贝拉的处境更糟。如此一来,潜在的征服者不得不培养一支优秀的公关团队来满足自己的嗜血欲望。即使你显然是侵略的一方,也能将公众舆论导向你这边,使得军事玩法更加有趣。
不过单位和城市的外观非常好看,虽然有时会显得比较杂乱。独立城邦在视觉和机制上都得到了很大的提升。它们都有独特的 3D 立体模型,还有当地文化特色的服装和道具,并且还为数十个没能成为可玩文明的小众文明都做了相应的适配。考虑到数量之多,这有点不可思议,每个城邦都可以赋予你一个独特的地块改进。不过,争取城邦关系的方式也同样得到了简化。现在只是一场比拼谁率先填满宗主国进度条的比赛,一旦他们归属某国,就再也不能转换效忠对象。在单人模式中,这一点影响不大,因为 AI 似乎绝大多数时候根本不想同玩家争夺城邦控制权。游戏中还有一些全局成长系统,你可以为特定领袖解锁可装备的物品或装饰品,比如多次玩同一个领袖并完成特定挑战后获得的新个人资料背景。这……无关紧要。我对它的存在并不厌烦,但如果突然去掉,我可能也不会注意到或者有多关心。