「站在借助跳跃动作前往的地方俯视一个全新的区域,这样又能发现新的目标。去到这个新目标之后,再次环视周围……这样就能在广阔的地图中不知疲倦地展开探索以及不断获得探索的乐趣,这样一套游戏目标连锁流程是我最初提出来的。」
为了照顾那些对 3D 动作游戏不太熟悉的玩家,富永健太郎想到的是时刻注意「高度」这一概念的游戏设计思路。
在各种时装技能中,除了辅助跳跃的能力,还有用于净化敌人的发射光球的技能。为了让不熟悉跳跃和攻击这些动作的玩家阶段性地掌握这些基本技能,他在开发时向大家强调了敌人的身高元素的重要性。
摄影:Alessandro de Bellegarde
「当敌人漂浮在空中时,玩家也必须跳起来展开攻击,通过跳跃来调整主角的位置,从而让攻击命中。说起来虽然好像是理所当然的常识,但只要能让玩家在操作时意识到这种敌我之间的高低差,他们自己就会与之配合调整自己的节奏,而不仅仅只是不断按下同一个按键或是重复进行同样的攻击动作,这样玩家在游戏时才不会觉得无聊。」
除此以外,为了让使用手柄的玩家也能获得良好的体验,开发小组曾经为了让镜头操作更加方便而调整跳跃的输入方法,通过不断重复类似这样的试错,《无限暖暖》的动作体系也日趋完善。尽管《无限暖暖》的开发目标是实现「幸福的瞬间」,这与传统的开放世界游戏略有不同,不过战斗等元素也完全没有丝毫的携带,整个开放世界动作体系里充满了开发者的各种巧思。
除了 PS5 和 PC 以外,我们被告知本作还计划登陆 iOS 和安卓平台,要让使用键鼠、游戏手柄以及触控屏三种输入方式的玩家能够感受到统一的操作感以及乐趣,这对富永健太郎来说也是非常新鲜的体验。
「我事先就知道要在智能手机平台做一款扎实的动作游戏十分具有挑战性,但实际上手之后发现确实难度不小,目前我们还在不断进行优化。希望可以让所有平台的玩家都能获得同样的操作乐趣。由于『暖暖』系列的用户中有很多都是从来没接触过 3D 动作游戏的玩家,因此我们最初确定下来的理念就是控制难度,以及控制操作复杂度。」
摄影:Alessandro de Bellegarde 由跳跃衍生出来的「收集」与「养成」的循环
为了增加暖暖的技能换装能力,玩家需要从世界各地收集名叫「奇想星」的道具用以强化「无限之心(技能树)」。
「通过收集奇想星,暖暖的技能树会逐渐解锁,从而获得更丰富的技能换装。这可以说是替代等级系统的成长元素。在推进主线故事的过程中,玩家可以在世界各地找到很多藏起来的奇想星,这是整个游戏的核心玩法设计。」
摄影:Alessandro de Bellegarde
这个例子表明,尽管富永先生有着丰富的开发经验,但他也很乐于听取其他员工的想法、建议和创意。我们问了他与叠纸游戏的员工们初次合作时的感受。
「我的第一印象是,他们是一个非常年轻和热情的团队,」他回答说,「他们很多人都是二十多岁或者三十多岁,对于制作有趣的游戏充满了干劲。在游戏开发中,永远不存在唯一的正确答案。每个人都有过不同的经历、玩过不同的游戏,因此也有着不同的想法。这些都反映在了《无限暖暖》之中,我觉得这非常令人兴奋。」