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《黑神话:悟空》爆火,国产游戏的取经之路,才刚刚开始

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发表于 2024-8-20 16:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
01



备受业界受瞩目的3A大作《黑神话:悟空》终于发售了。
此之前,无论是热搜还是资本市场,都已经掀起了几轮高潮。

作为中国当前唯一一款纯国产的3A游戏大作,《黑神话:悟空》不仅让中国广大游戏玩家感到“抬起了头颅”,对于行业来说也是不小的震颤。
首先,它打破了长期以来欧美国家、日本在3A游戏的“垄断”和“神话”。
IGN中国直接给到了10分的满分评价。


此外,IGN总部也给到了8.0的高分,已经属于素质很高的3A大作。
其中评测人提到:
“悟空是我见过最美轮美奂、引人入胜的游戏之一……行走时拖动禅杖在雪地上实时形成的压痕,无一不栩栩如生。”


“配乐和音效设计同样卓越,战斗时震耳欲聋的鼓点为主旋律,探索未知时则响起优雅的长笛和风铃为伴奏,氛围营造得恰到好处。”





而IGN总部扣掉的两分,主要是因为游戏里还存在微小bug,以及海外评测人并不了解西游记的故事情节和历史背景。
所以有评测人提到:看不懂故事很困惑,需要提前补课。
而这也恰恰是《黑神话:悟空》所承载的第二个意义:
游戏出海、文化出海。
在此之前,《黑神话》就因拒绝了海外游戏媒体SWEETBABY的勒索,闹出过新闻。


当时一些海外游戏媒体拿着“政治正确”的大棒对《黑神话:悟空》口诛笔伐,说什么没有女性角色,有歧视。
好在不少体验过《黑神话:悟空》试玩的海外玩家纷纷反对,为中国游戏正名。
这也说明了,中国的游戏产业想要走出去,确实接受很多所谓的通行规则,才能把中国文化传递给一些完全价值观和文化背景不同的人。


这虽然不公平,但也是现实。
而这这不仅仅中国游戏出海面临的困境,也是中国产业、中国文化出海共同的困境。


02


自己的宝贝自己不推广,就会被别人推广。
讽刺的是,很多欧美国家接触中国文化,还是通过日本的游戏厂商。
比如日本游戏厂商光荣推出的《三国志》《三国无双》系列,对世界游戏玩家、产业都有着深刻的影响。


“三国”是中国的IP,但不得不说,讲好三国故事的,恰恰是日本企业。
而日本也是几十年来持续向海外输送动漫、游戏、漫画作品,才奠定了今天在全球的文化地位。
以至于首相参演奥运闭幕式的时候,都会亲自COS超级马里奥的角色。


所以说,《黑神话:悟空》的意义不仅仅在于做了一款好游戏,刺激了消费,壮大了产业声势。
更重要的是,他把中国的故事讲给了海外,无形之中,传播了中国的文化,讲述了中国的格局。
长期以来,不少中国的文化IP在国外的厂商手中,总会发生异化,并不能传递其真正的精神。
而这一次,《黑神话:悟空》则是原汁原味的,中国人讲中国事。
它并没有完全迎合欧美人的喜好,也没有像欧美和日本人那样魔改剧情。
无论从我国的文化输出、文化自信角度,还是产业升级的角度,《黑神话:悟空》都是当之无愧的“新质生产力”。


通过这款游戏,我们对外展现了中国传统哲学、美学、宗教文化,以及神话、建筑、雕刻、绘画等等各方面的文化内涵
一些古建筑、文物、旅游部门也可以通过《黑神话:悟空》,打造数字化精品,重新焕耀眼的魅力。
去年的8月20日,山西省文化和旅游厅官方账号就发布了一则山西古建的宣传视频,其中展示了游戏《黑神话:悟空》的取景地古寺、古塔的场景对比。
据古建筑爱好者不完全统计,视频中出现的至少有忻州五台山的佛光寺、南禅寺、金阁寺;晋城的青莲寺、陵川西溪二仙庙、泽州玉皇庙。


很多人或许不知道,中国古建筑的集大成者就在山西。
这里的全国重点文物保护单位有531处,位居全国第一,其中古建筑有421处,木结构古建筑遗存有495座,约占全国的85%,享有“中国古代建筑宝库”之誉。
中国文化到底要怎么走出去?
《黑神话》让我们看到:
一个游戏就可以承载众多中华元素,同时也扩大中国四大名著的影响力,让全世界更多人的喜欢上中国的历史,中国的文化。
而数据也恰恰显示,《黑神话》已经登上了包括美国在内的10多个国家的游戏排行榜第一的位置。




03


当然,在这个过程中,我们最大的障碍不是国外媒体的偏见。
而是自己的裹足不前。
曾几何时,游戏产业一直被炮轰,什么让人丧失奋斗精神,意志沉沦。
讽刺的是,正是说这些话人,现在每天也都抱着个手机,短视频一刷就是几个小时。
丝毫没有看到游戏产业对于“讲好中国故事”“传递中国文化”“带动大量产业”的意义。


拿腾讯的《王者荣耀》来说,很多海外玩家知道“项羽”“武则天”这些中国角色,就是通过游戏去认知的。
腾讯也曾在中美电子竞技交流论坛时提出:
“要在世界电竞舞台发出中国声音、打造中国品牌、传播中国文化、彰显中国力量”。
当年,《黑神话:悟空》立项的时候,团队只有7个人。
创始人冯骥透露,《黑神话》发布后,腾讯的熟人第一时间组团到公司拜访,以“帮忙”的名义,寻求投资游戏科学。
他问腾讯方面,投资后是否会干预产品决策与公司日常经营。
腾讯方面明确表示,绝对不会,“可以当我们完全不存在”。
冯骥还公开调侃称,从腾讯离开很多年,再次拿到他们的钱,还不用关心KPI,把单机/主机的游戏梦圆一圆,这个故事有点励志。
中国文化要想在海外取得成功,一家企业,不是一个产业能完成的。
冯骥此前也透露,《黑神话:悟空》每小时游戏时长开发成本超过2000万元,开发成本至少达到了3亿-4亿元。


而在《黑神话》破圈后,我们也看到了瑞幸与《黑神话:悟空》的联名产品“黑神话腾云美式咖啡”上线,而且是立刻售罄。
此外,《黑神话:悟空》还和手柄厂商八位堂、海信视像、滴滴青桔、京东、联想这些企业跨界联动,推出了一系列的周边和产品,刺激了消费。
产业的壮大,依赖于商业化的发展。
参考日本的经验,这需要联合更多的产业融入,共同做大蛋糕。
近几年来,国产游戏市场随着技术的进步,资金的支持,已经有出现了许多不乏卖相与玩法俱佳的优秀作品,索尼 PlayStation“中国之星计划”曝光的新作也越来越多。
相信随着《黑神话:悟空》的成功,产业的提振,一定会有越来越多的中国游戏企业站出来,通过游戏去改变产业格局,改写中国文化的全球叙事。
而这就是《黑神话:悟空》带给行业发展和文化出海最大的启示:
我们的取经之路,才刚刚开始,可千万别让希望的萌芽,昙花一现。


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