过去3-5年,国内一线游戏大厂的很大一部分精力被用于解决上面两个问题,而且迄今尚未能完美解决(要不然我们应该能看到很多“移动端3A大作”)。《原神》在一定程度上实现了突破,但国内尚未出现能与之相提并论的作品。《逆水寒》手游归根结底还是MMO,只是更开放、技术水平更高;被寄予厚望的《燕云十六声》也是如此。像《幻塔》这样的游戏,一度被外界称为“小原神”,实际上只是一个有华丽包装的传统MMO,所以没有取得很大的成功。为什么大家都沉迷于做“大型化的MMO手游”?无非是MMO的商业模式已经高度成熟,有一定的保底支撑罢了。把大笔研发经费贸然投入一个在移动端毫无商业验证的品类,绝大部分厂商是不敢的。
在传统上,国内的“婆罗门玩家”认为,欧美主机及PC大作主要采取买断制模式,与国内的“氪金手游”形成了鲜明的对比;这个刻板印象是错误的。事实上,几乎所有欧美大厂都希望采取内购付费模式,并且已经取得了一定进展。看看动视暴雪、EA和Take-Two的财报就知道,内购收入占比普遍已经超过或者正在超过买断收入。“游戏服务化”(GaaS, Game as a Service),通俗地讲就是游戏产品的“长线运营”,是所有游戏公司都在讲的故事,无论它们处于哪一个国家。
问题在于,从游戏策划的角度讲,内购付费带来的挑战要远远大于买断制付费:如何设立付费点?付费由数值驱动还是外观(或内容)驱动?如何在不影响大部分人的游戏体验的同时,提升少数土豪玩家的付费上限?这些问题非常难以解决。此外,一款主打内购付费的游戏必须有强大的运营,而绝大部分欧美游戏公司的运营能力都无法与它们的中国和韩国同行相提并论;如果你跟我一样,玩过《命运2》等“免费3A大作”,应该对此深有体会。
买断制和内购制的“拧巴”,集中体现在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策划“喜欢教玩家玩游戏”,但这很大程度上是由于后者难以适应GaaS时代,难以在“延长游戏寿命”和“维持游戏体验”之间找到平衡。就以2023年暴雪最受关注的《暗黑破坏神4》为例,我们可以清晰地感觉到“拧巴”和拙劣之处:
国内手游大厂和欧美主机游戏大厂,就这样实现了“殊途同归”:前者看到了手游“大型化”的趋势,正在认真模仿主机和PC端的3A大作,但是后者的GaaS模式并不清晰,结果大厂发布的大作普遍还是以“技术水平更高的MMO”(或其他在移动端早已成熟的品类)。后者垂涎于GaaS模式带来的稳定收入,但又不愿意承担GaaS模式带来的风险,并且不愿意为了产品迭代和运营投入太多精力,于是搞出了“买断制+GaaS”的拧巴模式。我们可以理解,为何暴雪一定要为《暗黑破坏神4》设立如此高昂的买断价格,以及为何《赛博朋克2077》的资料片还要单独收取买断费——只有这样才能最大限度地降低风险、覆盖成本。
单纯从商业化角度看,经过验证的游戏内购付费模式无非是三种:时间驱动、数值驱动和内容/外观驱动。其中,时间驱动已经逐渐淡出市场;数值驱动的付费是为了赢(Pay to Win),内容/外观驱动的付费是为了爱(Pay for Love)。在欧美,数值驱动付费从来不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中国,内容/外观驱动也日益占据主流,未能适应这一潮流的公司都衰落了。由此又引出了一个严肃的问题:既然内容/外观付费是本质是“为爱付费”,什么样的内容才能最大限度地吸引玩家的爱?