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游戏文化:史上最棒的游戏bug,直接拯救了整个掌机市场

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发表于 2019-5-5 17:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、掌机市场的大萧条
1995年,此时的游戏主机市场迎来了32位主机的大战,由于3D图形显示机能暴涨,使得游戏画质提高了一个档次,玩家通过主机和街机体验到了3D游戏的魅力,而2D游戏仿佛是明日黄花,很难再掀起什么波澜。
(世嘉Game Gear)
相比于主机市场的蓬勃发展,掌机市场可谓是难以为继,这首当其冲的就是世嘉的Game Gear,到了生命末期销量都没有突破1100万。世嘉美国推出的16位游牧民掌机的遇冷也让无数人不再也不敢看好掌机市场,纷纷认为掌机要被历史淘汰了。
(游牧民掌机)
1996年之后,世嘉宣布正式退出掌机市场,于是市场上只剩下了任天堂Game Boy一颗“独苗”。就在任天堂自己也快在掌机市场上坚持不住的时候,它们拿出了惊世巨作——精灵宝可梦。
二、惊天巨作的诞生
提到宝可梦就不得不说,宝可梦之父田尻智和他手下的GAME FREAK,当然也会自然联想到Game Boy。而事实上,GAME FERAK的创立,南梦宫(NAMCO)才是田尻智背后的帮手。
(田尻智)
不过在1989年Game Boy上市之初,田尻智就对这款主打多人联机的掌机起了非常大的兴趣,因为那个时候南梦宫还是任天堂的合作伙伴,于是通过南梦宫的远藤雅伸,田尻智和当时的任天堂骨干成员横井军平结识。
(横井军平)
1990年,从昆虫捕捉和对战中找到灵感的宝可梦原始版开发计划被田尻智等人创作出来,名为胶囊怪兽(capsule monster)。但是田尻智带着这份企划书来到任天堂的时候,吃了好几次的闭门羹,最后还是横井军平和宫本茂亲自看中了这款游戏的潜力,这款游戏才艰难的提上了开发日程。不过胶囊妖怪一开始定下的缩写叫“capumon”,内部人员觉得和另一家日本游戏开发商卡普空CAPCOM名字太像,于是为了避嫌只好改名,因为胶囊这种东西是可以塞进口袋的,所以这块游戏改名为Pocket Monster,简称Pokemon,即口袋妖怪。
其实最开始田尻智设想的是做200只精灵,但是他很快就遇到一个问题,想把200只精灵的数据做进只有4MB的Game Boy卡带实在是做不到。就算是后来找到了拥有黑科技压缩技术的任天堂,也只能把200只精灵削减到150只才勉强做到。
在开发过程中,田尻智和他的GAME FERAK又遇到了难题。精灵宝可梦这种级别的大作,是它们从来没有制作过的,一时间公司内部可谓是压力巨大,众多的开发人员纷纷顶不住压力选择辞职。到了1993年底,整个GAME FERAK只剩下了田尻智、增田顺一、杉森建三个人,而这三个人也成了日后的宝可梦三巨头,田尻智负责游戏原案,增田顺一负责音乐作曲,杉森建负责精灵设计,当然只靠他们三个人是不可能开发出精灵宝可梦的,为了解决人员危机,GAME FERAK也只能选择和任天堂合并。
1994年,任天堂的石原恒和为GAME FERAK提供了极大的帮助,不仅亲自参与制作,还特地成立了Creatures公司,学习了高达、四驱兄弟等同行的成功经验,为日后宝可梦庞大的周边产品奠定了基础。而最关键的是马里奥之父宫本茂,向田尻智等人提出了双版本策略,游戏推出两个版本,精灵各自不同,只能靠联机交换才能获得自己版本没有的精灵,而这个极其简单而又重要的营销策略也在此后宝可梦系列作品中得到了保留。
长达了数年的开发后,1996年2月精灵宝可梦红绿正式上市,不过,令人意想不到的时候,整个游戏界对这款游戏似乎没有太大的兴趣。因为精灵宝可梦出来的时候,Game Boy掌机已经到了生涯末期,即使是任天堂大力的推广也只是卖出去了几十万份,实在是有点对不起这高昂的营销费用。而当时的Fami通只给这款作品打了28分的低分,让众人觉得精灵宝可梦这款游戏也差不多到此为止了,不过接下来的故事也令众人意想不到。
在精灵宝可梦红绿上市的第二天,官方同人搞笑漫画《皮皮传》正式登上快乐龙杂志,因为无厘头的搞笑风格,吸引了一批忠实的观众,一开始只是打算短期连载的《皮皮传》也就这么存活了下来,连载至今23年。不过引发“海啸”的是一个BUG,游戏史上最传奇的良性BUG,没有之一,那就是151号精灵梦幻。
(精灵梦幻)
三、史上最良性的BUG
上文说到,为了游戏容量,200只精灵被削减到了150只,这其中有一名程序员名叫森本茂树,他自己设计的精灵梦幻惨遭削减,于是他心有不甘,在游戏里挤出了几百字节的容量,把自己设计的梦幻给做了进去,而由于当时的游戏已经进入了拷贝封装的流程,所以也就只有一部分特定批次带有梦幻的卡带存在。因为森本茂树私自对游戏进行改造,所以精灵梦幻不算一个彩蛋,更只能算是一个BUG。
(森本茂树)
在精灵宝可梦上市之后,不少玩家利用其BUG进行速通玩法,不过梦幻的存在就被这一批喜欢研究BUG的速通玩家给发现了。由于梦幻并不属于官方精灵序列之内,更巧的是梦幻只有部分卡带才有,具备了随机性,也提高了玩家的猎奇心理,梦幻的存在也逐渐从民间传说发展到了一个热门话题,精灵宝可梦的名声也阴差阳错的被提高了。
当然GAME FERAK内部也展开了调查,很快查到了精灵梦幻是森本茂树私自改造行为,不过因为梦幻给精灵宝可梦带来的正面影响,GAME FERAK并没有惩罚森本茂树,还好好的奖励了森本茂树。而此时GAME FERAK也对外宣称,151号精灵梦幻是留给玩家的超级彩蛋,而它只属于部分的玩家。过了一段时间之后,任天堂和快乐龙杂志更是趁热打铁,推出了一系列的活动,奖品就是20张含有梦幻的游戏卡带,不过这次活动的报名者足足来了好几万人,可见当时精灵宝可梦这部作品在玩家圈子中的热度。
四、它改变了掌机乃至世界
后面的事情相信很多玩家的都知道了,精灵宝可梦推出了同名动画片和卡牌游戏都获得了巨大的成功,初代精灵宝可梦销量更是突破了三千万套,甚至带动了整个Game Boy平台的整体复苏,也为任天堂此后称霸整个掌机市场奠定了坚实的基础。
整个宝可梦系列也成为了任天堂的当家超级IP,系列作品总销量也突破了3亿,位居历史游戏销量排行版前三。而被中国观众和玩家称为《宠物小精灵》的宝可梦系列,也给80和90后的孩童时代留下了快乐的回忆,这种搜集对战和炫耀自己精灵的喜悦感,甚至超过了游戏主线本身。
而那个不愿意进精灵球的皮卡丘更是家喻户晓,深受广大玩家和观众的喜爱,甚至成了东京奥运会冲浪项目的代言人。从始至终,宝可梦的旅途也从未结束,就让我们在精灵宝可梦的下一作再见吧。

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