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盾山的胜率反超鬼谷子,节奏性和功能性不同,应该如何选择?

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发表于 2019-5-2 21:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实盾山的抓人能力,无非是过肩摔接大的造成对面长距离位移强,顺便分隔战场,但一般反大无法分隔其他人,本身控制的人数不多,配闪现才有足够开人距离,顶多跟强在远距离团控能力的牛魔相提并论,跟鬼谷子比?那是八杆子打不着,你要是以盾山思路玩鬼谷子,那就是不会鬼谷子,对比小明这两个英雄本来就是不公平的,如果说对比牛魔盾山这两英雄的话谁敢说64开?可能现在比赛盾山胜率比鬼谷子还要高,靠的还不是阵容运营和节奏!
用节奏型功能型本来就不公平,这样对比当然也认为鬼谷子节奏强,但职业赛来说盾山一点也不比鬼谷子差,可能现在的胜率还比鬼谷子强,只是说这两个英雄盾山不能代替鬼谷子,认为两个都是T0,只能说两者都有自己的好处,但是用来对比功能型英雄本身就不公平,为什么要用自己的长处去对比别人的短处?如果这英雄强为啥不去对比别人的长处?正常阵容话认为鬼谷子节奏强点,但逆风就比较弱点。
就像盾山和牛魔等,如果对比这两英雄鬼谷子就显得弱势,牛魔加双抗而盾山挡掉大部分技能,逆风的时候,鬼谷子也不能打防守,但是逆风一般队友比较怂,这样当然不如牛魔盾山,理论上鬼谷子拿出来都是适配阵容的,而一般适配阵容的话,前期就能优势了,逆风的话鬼谷子感觉很难打,没有保塔能力控制也少,职业都很少反打能放弃就放弃塔,毕竟就一个二技能控制。
一般而言,阵容选的好,鬼谷子不会太逆风,思路一般还是顺风的拉人打法,因为鬼谷子只有这个作用了,但逆风稍微有些大点就打不了,不过这一般就该归罪于bp环节,并没有说鬼谷子无敌,只是bp一好就无敌,这个要是能代替这个英雄也会重做,不过代替T0位置还是有的,上赛季都在禁盾山,不是怕他是因为太恶心,和怕碰到会玩的,五十星以下大部分不会禁鬼谷子而会禁盾山,不过上了百星不怎么禁盾山,应该是控太少。
牛魔常常原地放大,或者二技能顶到防御塔里去,每次自己这样的时候,发现队友都无视我,于是就算了算了,当没发生过,跟着队友跑就是了,削不削弱还要看ban位,出场率,等等。胜率高是因为牛魔的确好用,而且排位拿出的几乎都是高端局,低端看不到,你要做个炫酷好看,皮肤炸裂的辅助低端局多了胜率也就很感人了!

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