922b3eb6 发表于 2025-2-24 08:35

IGN US《文明 7》评测7分:再来一回合

* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。当我想到《文明 7》时,脑海中浮现的不是《角斗士》中炫技的竞技场战斗,也不是《阿波罗 13号》中任务控制中心欢呼着将宇航员安全带回地球的场景。而是《飞行家》中莱昂纳多·迪卡普里奥饰演的霍华德·休斯,他用手抚摸着飞机机身,坚持要求看不到任何铆钉。这种在设计上追求平滑的做法看似疯狂,却有其道理。有时我也能理解 Firaxis 为何选择这个设计方向。尽管《文明 7》在战斗和外交方面有所突破,整体上从头开始建立一个文明仍然充满乐趣。但我发现,这种过度追求简化的做法,对这款备受期待的 4X 游戏续作大体上还是弊大于利。
首先我要强调,我并不讨厌玩《文明 7》。这一作保留了许多系列的标志性魅力和精致感。这款游戏的制作品质几乎难以言喻,这也是近年来众多《文明》竞品所无法复制的。但这一代作品更像是苹果设计的产物,试图通过剥夺玩家深入系统核心的能力或微调体验来实现「用户友好」。而我,是个安卓用户。游戏最大的问题在于 UI 界面,没有提供足够的信息来让我游玩如此复杂的策略游戏。《文明 7》的学习阶段简直令人沮丧,虽然我最终习惯了那些糟糕的工具提示和贫瘠的文明百科条目,但我从来没觉得好用。我常常发现自己将光标放在各种东西上,左键、右键、按住 Shift、Alt、Ctrl,甚至 ScrollLock —— 希望能调出更多信息。但信息就是单纯没有。
在前几次战役中,我看到一个叫「卡胡纳」的小人在我的领土上游荡。在本作中我可以打开文明百科,输入「卡胡纳」,发现他是夏威夷文明专属的传教士。但除此之外,地图上没有任何关于他的信息。他是军事单位吗?他危险吗?他在这里做什么?我能吃了他吗?同样,点击市中心会弹出一个基本信息视图,你可以点击按钮显示更多信息。但信息量并不多,远远不够。每个建筑在地图上都有建模,这点很不错,但光标悬停在其上并不会提醒我每个建筑的功能。我不得不再次进入文明百科,输入名称来查询。我甚至找不到点击单位或建筑直接调出文明百科条目的快捷方式。乃至于除非游戏提示我要放置一个新的专家,其余时候根本看不到我的专家都放在了哪里。让人很是困惑。
我知道《文明 7》是系列中第一款同时登陆 PC 和主机平台的游戏,但像《群星》和《Caves of Qud》这样信息密集的游戏,非常出色地做到了通过手柄操作提供所有关键细节。最糟糕的解决方案就是直接拿掉这些工具提示,默认玩家不需要。而这正是《文明 7》所做的,虽然没有毁灭游戏体验,但总是让我在游玩时恼火不已。这种极简主义的游戏设计哲学甚至延伸到了设置界面,与过去几十年的任何一款《文明》游戏相比,本作的选项少得可怜。有 3 种世界大小和 6 种不同的地图类型,但如果你想知道「大陆」和「大陆 Plus」之间的区别,那你又倒霉了,或许只能自己去网上查一查。游戏中也没有对不同难度级别给出解释。虽然「标准」大小感觉相当大,但即使在「群岛」设置下,生成的地图中也有超过一半是陆地。所以我真的很怀念在《文明 6》中可以微调世界年龄、降雨量、海平面等所有各种选项。
即使有更多的地图类型,我也不确定在当前平衡方式下是否会有所不同。平坦沙漠上的农场与平坦草原上的农场一样高产。所以如果换成沙漠地图,也主要只是视觉上的变化。这真的让人觉得 Firaxis 想给我们一个非常具体的特制体验,几乎没有自定义的空间。但正如我所说,这种有限的体验绝不是糟糕的。一款精简、高效的《文明》游戏,就像《文明革命》一样,也有其可取之处。一旦我挤进了这个「均码」的王座,大部分时间里我还是玩得挺开心的。音乐和音效设计值得一提。克里斯托弗·廷(Christopher Tin)必出精品,而《Live Gloriously》这首以直接取自《伊利亚特》的古希腊语歌词谱写的曲目也不例外。我也很喜欢格温多琳·克里斯蒂(Gwendoline Christie)的旁白,从放置新区域到步枪连开火的音效都很有冲击力,令人满意。
此外,这是该系列首次出现精心编写的叙事事件,为宏大的历史画卷增添了一丝人性化的色彩。我特别喜欢一些对特定文明影响力较大的事件。扮演肖尼人,在解锁工厂后,我选择了坚持以前的生产方式,这降低了我的工业生产力,但提供了文化加成。在玩波斯文明时,我得到了一个迷你任务线,奖励我派遣一名不朽者进行他自己的英雄之旅。时代更迭时发生的危机,比如从兵临城下的野蛮人还有破坏地块的超级瘟疫等,丰富多样,令人兴奋。我敢肯定玩到现在,自己还没有见过所有的危机。将较小的时代重新构想为三个更大、更独特的时代,每个时代都有自己的机制和胜利条件,感觉有点过于宽泛 —— 尤其是中间的「探索时代」。这一时期基本上从罗马帝国末期延伸到工业革命初期,感觉它试图涵盖太多内容,以至于缺乏一致的感觉。
而且,奇怪的是,《文明 7》只涵盖了大约到 1950 年以前的历史。你有飞机和坦克,但在发售版的科技树中没有家用电脑或直升机。最终的科学胜利条件也只是率先发射载人航天 —— 与建立外行星殖民地相比,这是一个相当大的退步。我再次感觉到,为了简化,《文明》的概念空间被削减到了极致。这样的设计让我们遇到了一些尴尬的边缘情况,比如莫卧儿帝国,他们在 18 世纪中期就已经在缺乏政治影响力,到 1857 年完全消亡,却成为了现代时代的选择。我认为,就算是多加一个,变成 4 个时代,也不至于让这种情况那么尴尬。不过,总的来说,我喜欢在每个时代改变玩家文明所采用的历史文化的玩法,这个概念是 Amplitude 几年前在《人类》中加入的。而 Firaxis 通过半史实地限制,进一步改进了这个设计。我从来不喜欢美国部落成员在石器时代建立华盛顿特区的想法,而文明的切换改变了游戏玩法,让你可以从军事转向文化,再转向科学,不会害你坏档。
不过这套玩法也有其缺点。鉴于《文明 7》的领袖们在各个时代中完全没有外观上的变化,你最终会遇到一些令人困惑的情况,比如本·富兰克林向你宣战,搞得你不得不查查他现在实际控制的是哪个文明。波斯?好的。一如传统,战争是最有趣的玩法,我喜欢军队指挥官叠加多个单位一起在地图上移动,到战斗时再部署开来的巧妙解决方案。这是在单位太多和每格只有一个单位之间很好的折衷方案,而且战斗只有指挥官才能获得经验值,大大减少了对每个单位升级的微操。AI 仍然无法对有经验的玩家构成太大挑战,除非他们的人数比你多三到四倍,否则无法利用地形和集中火力优先攻击目标。不过,这就是《文明》,还能有什么新鲜东西呢?
嗯,那确实有一点新东西。当你结束回合时,所有敌方单位都会同时移动;当你的单位受到攻击时,你的视角永远不会被带到战斗现场。所以如果你在多线作战,或者你正好在看其他地方,每个回合的开始就变成了犯罪现场调查,你不知道发生了什么。你会收到单位死亡的通知,但如果它只剩下最后几点生命值,游戏不会提示。如果这里的设想是加快回合结束后的时间,那么这种解决方案绝对比问题本身更糟糕。说回到优点,将「影响力」作为基础游戏货币可能是《文明 6》到《文明 7》中我最喜欢的变化。游戏中的亮点是影响力可以用来在拉锯战中购买「战争支持」,当战事对你有利时,会影响对手的幸福度和战斗能力。当系统认识到这种赤裸裸的侵略行为会带来外交和战术后果时,突然被 AI 对手宣战的感觉也就不那么烦人了,而且我还可以按下「谴责」按钮来让那个混蛋伊莎贝拉的处境更糟。如此一来,潜在的征服者不得不培养一支优秀的公关团队来满足自己的嗜血欲望。即使你显然是侵略的一方,也能将公众舆论导向你这边,使得军事玩法更加有趣。
如果征服不是你的野心,那么还有另一个「即时」胜利条件,那就是赢得太空竞赛。但除此之外,获胜者是根据军事、经济、科技和文化的综合成就来算出,每个时代都有不同的目标,并且不会因为在每个时代改变策略而惩罚玩家。我发现,这套玩法确实鼓励泛化发展而非术业专攻,因为最终根据总遗产得分算出赢家,通常可以归结为尽可能多地完成不同类别的目标。作为科技玩家征服几座城市,或作为文化玩家制造几支强力舰队,在势均力敌的比赛中通常能决定胜负。我并不喜欢单纯为了不落后而不得不涉足所有领域。有些流派设计得比其他更好 —— 说的就是你,文化。坦率地说,文化流玩起来很糟糕。新作中不再有旅游业,所以文化胜利主要是用你的探险家争夺非常有限的挖掘地点来收集文物,或者尽可能造出更多奇观。以至于你的起始城市最终看起来荒谬可笑,而奇观本身也也没有前作里的那种独特性。在带有宗教色彩的探索时代中,文化胜利的目标设计得更糟糕了。
我希望你喜欢无尽的传教士和打地鼠般防不胜防的改宗。宗教方面保留了一点策略性,比如每个定居点现在可以有一个农村和一个城市信仰,改宗时需要分别转换,但除此之外,这套玩法只是花费生产力来尽可能多地生产传教士。我知道大家都喜欢嘲笑《文明 6》的「神学战斗」,但至少它还有点东西,对吧?《文明 6》至少还是一种游戏玩法,而到了《文明 7》里就变成了苦差事。当然,这种「前进一步,倒退两步」的开倒车情况,在将《文明》新作与经过多年补丁和 DLC 完善的旧作进行比较时是常见的结论。我并没有忘记人们对刚发售的《文明 5》也给出过同样的评价,而《文明 5》是我在整个系列中最喜欢的作品。所以我对《文明 7》持乐观态度,尽管我抱怨了很多 —— 相信我,完全还可以列出更多的小问题。
我认为,很多让我烦恼的问题都可以在不重新设计整个游戏的情况下得到解决。他们可以在补丁中添加更好的工具提示和游戏设置选项。《文明 6》在发售时不允许玩家为城市重命名,但之后很快就添加了这个功能。历史的经验告诉我们,许多尚未完善的系统可以而且完全可能会在扩展包中得到充实。虽然目前还算不算一款佳作,但随着日后更新,还是有可能重新登顶。至少本作刚发售的状态就已经足够好了。唯一不满的地方在于,我真的不喜欢游戏中山脉的外观。这些山脉只会让我觉得是一大堆石头叠在一起,或者孩子们为科学课做的纸糊火山模型。它们没有像我在科罗拉多州窗外看到的那些美丽而真实的覆盖着积雪的山脉外观。我也真的不喜欢未探索领土采用的新桌游风格外观,尽管探索揭露地块的效果做得很不错。但我还是宁愿选择云雾或老式地图,而不是这种只为了好看而毫无意义的设计。
不过单位和城市的外观非常好看,虽然有时会显得比较杂乱。独立城邦在视觉和机制上都得到了很大的提升。它们都有独特的 3D 立体模型,还有当地文化特色的服装和道具,并且还为数十个没能成为可玩文明的小众文明都做了相应的适配。考虑到数量之多,这有点不可思议,每个城邦都可以赋予你一个独特的地块改进。不过,争取城邦关系的方式也同样得到了简化。现在只是一场比拼谁率先填满宗主国进度条的比赛,一旦他们归属某国,就再也不能转换效忠对象。在单人模式中,这一点影响不大,因为 AI 似乎绝大多数时候根本不想同玩家争夺城邦控制权。游戏中还有一些全局成长系统,你可以为特定领袖解锁可装备的物品或装饰品,比如多次玩同一个领袖并完成特定挑战后获得的新个人资料背景。这……无关紧要。我对它的存在并不厌烦,但如果突然去掉,我可能也不会注意到或者有多关心。
在这篇评测结束前,我只想问,甘地到底在哪里?你们怎么能发售一款没有甘地的《文明》游戏?公平起见,我觉得游戏中许多不为人熟知的领袖选择很有意思。我也很喜欢扮演一些非政治人物的角色。但是拜托,没有甘地的《文明》就像没有士官长的《光环》,或者没有马力欧的……嗯,《马力欧》。虽然开发者的初衷可能是为了让领袖选择更加多样化,但这种招牌热门人物的缺失,给我的感觉是「之后会单独卖给你」。但如果是为了多样化而取消招牌人物甘地,加入更多其他领袖,那为什么会有两个不同的拿破仑?总结在《文明 7》中,对这一传奇 4X 系列的简化感觉有点过头了,尤其是在游戏界面上做了太多减法。游戏的交互界面很难提供让我好好玩游戏所需的信息,甚至有时无法理解发生了什么。即便如此,本作确实在战争和外交的玩法上有所改进,并且增加了一些叙事元素,还带来了精致的画面和声音,所以《文明 7》仍然让我有动力在深夜继续点击「再来一回合」。我有充分的理由相信,以 Firaxis 往常的补丁和扩展包更新节奏,本作可以慢慢完善其新的设计,成为它应该成为样子。虽然目前的内容至少能带来欢乐的游戏时光,但同比来看,《文明 7》刚发售的表现也比前作倒退了更多。优点

[*]新增了一些叙事元素提升沉浸感
[*]精致的画面和不俗的音乐品质
[*]外交玩法进步明显

缺点

[*]UI 无法显示玩家所需的必要信息
[*]文明切换系统偶尔会导致滑稽的结果
[*]文化系统的设计吃力不讨好

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