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“防沉迷”问题翻篇,中国游戏市场突破历史新高

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发表于 2024-12-25 07:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

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你有多久没在峡谷遇到小孩哥了?曾经气得你摔手机的“小学生之手”,似乎已经成为历史的眼泪。这一切的一切,都要归功于三年前的“史上最严防沉迷”新规,把未成年人每星期的游戏时长规定在3小时以内,硬生生让我国成为全世界最先进和最高效的“防沉迷中心”。国内游戏公司功不可没,跟小孩哥们斗智斗勇。就比如说腾讯游戏,除了“实名认证”和“人脸识别”,还直接掏出了“防沉迷四件套”,给家长朋友提供管孩子玩游戏的实用工具:“一键禁玩禁充”让家长能远程管理孩子的游戏账号、“自我账号管理”给自己的游戏账号设置时长和消费限制,即使给孩子玩也不怕、“绿色手机上报”防止孩子冒用其他成年人的账号玩游戏、“一键屏蔽陌生人”避免孩子接触到互联网不良信息。甚至为了防范“租号”“买号”灰色产业链,腾讯优化了人脸识别模型,推出 “人脸识别炸弹锁”,需要在倒计时内完成验证。国家政策给力,企业执行到位,游戏沉迷问题可算是翻篇儿了。在上周,游戏工委和伽马数据联合发布了《2024中国游戏产业未成年人保护报告》,说的是:现在有75.1%的未成年人每周游戏时长在3小时以内,比21年新规刚发布的时候提升了37.2%。更夸张的是,超8成未成年游戏用户,没有进行过游戏充值消费,或平均每月消费不到30元。这只能说,小孩哥,太惨了。但,小孩哥越惨,就越证明防沉迷系统确实有效,妈妈们就越高兴。以前坏人只能自己当,现在直接有游戏公司挡在前面,还不耽误母慈子孝,一举两得嘛!从商业角度来说,防沉迷的成功,对于整个游戏行业来说,更是好事。一方面是玩家群体进一步“提纯”,越来越精英化;另一方面,防沉迷和未成年保护也在淘汰掉一批盯着“压岁钱”下手的不良游戏公司,游戏质量越来越高。口说无凭,眼见是实,在《报告》上列了这么一组数据:2024年,游戏市场实际销售收入已达到3257.83亿元;在用户规模上,游戏用户更是高达6.74亿人。两者均突破了历史最高点。尤其是首款国产3A游戏《黑神话:悟空》,更是让中国游戏惊艳了全世界。曾经因为防沉迷而放缓脚步的游戏公司,也因为问题的逐步解决,而重新焕发活力。看来,只有小孩哥受伤的世界达成了。
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发表于 2024-12-25 11:50 | 显示全部楼层
防沉迷滋生了新兴产业,,
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