整个发布会发布会时常为45分钟,公布了20多个知名独立游戏工作旗下的新情报,其中不乏像《杀戮尖塔2》这类首次曝光的明星IP;经典独立游戏IP的新联动:例如《吸血鬼幸存者》+魂斗罗,《夜族崛起》+恶魔城;以及更多明星产品的新资讯:《幻兽帕鲁》《土豆兄弟》以及国产游戏《帕斯亚时光》《戴森球计划》的更新计划。
在iii计划线上发布会开始的两周之前,我在美国旧金山GDC上与iii计划的组织者们——《死亡细胞》合作开发商Evil Empire的负责人 Benjamin 与Bérenger,还有中国独立游戏发行商Gamera和帕斯亚科技的两位负责人,一起聊了聊iii计划是在什么背景下诞生的,以及它会为行业带来什么。
仅仅从名字就可以看出,iii计划是对传统3A概念的挑战,也是这些独立游戏开发者对自己的定位:与3A作品相比,独立游戏的体量,产品的特性,投资的成本,当下生产的技术力都不属于同一维度,但在过去的游戏发布会上,独立游戏却往往需要在发布会中间和3A大作同台竞技,开发者们有苦难言。
据 Benjamin 所言,与华丽的3A预告片放在一起比较,仅仅是困境的一个切面,更难以言喻的还是独立游戏的归属感。比方说,市面上现有的发布会大多来自某一个固定的游戏平台,索尼微软的第一方发布会或者任天堂的直面会上,玩家们对此总会一些固定的期待:谁不想在任天堂直面会上看到新马力欧和塞尔达呢?
《死亡细胞》这种夸张的联动体量,让Evil Empire和其他独立游戏工作室建立起了坚实的革命友谊,也因此才能用仅仅半年的时间集齐一大票最知名的独立游戏开发商,完成iii计划从想法到落地的全过程。
诞生这个想法的契机是在去年六月的夏日游戏节,他们对自己的想法感到十分兴奋,但同时又意识到正儿八经搞个发布会实在会给自己带来太多的额外的工作。直到在去年8月的科隆游戏展上,计划才真正开始落地,当时其他独立游戏工作室十分热烈地响应了这个想法,并当场表示自己手头有可以用在发布会上的内容。
“把这些人做的东西都放在一起会发生什么?”光是想象, Benjamin 就觉得十分兴奋。组建材料的时候,《杀戮尖塔》团队和《吸血鬼幸存者》碰到一起,互相交换自己游戏的新内容。他们之间那个“看看你带来了什么”的时刻,让 Benjamin 记忆犹新:
“把自己当作玩家,就会发现什么是玩家真正想看的。”