mulunbo 发表于 2025-4-11 06:45

既要又要的《刺客信条:影》,如何把游戏做得既好玩又不好玩


3月20日,《刺客信条:影》发售了。同时在线6.4万,创下Steam同时在线人数系列最高,好评率81%。
实际上,它的剧情里有明显的残缺,不同角色之间的玩法非常割裂,在数十个小时的体验中,你会充分意识到,有许多游戏开售之前的恶性传闻,并非捕风捉影。
但最终体验下来,《刺客信条:影》可能依然是近十年最好玩的《刺客信条》,因为他们真的在发售前,把那些令人不安的内容都改了。


一出跌宕起伏的复仇剧
《刺客信条:影》讲述的是两个复仇的故事,而这两个故事都源自圣殿骑士与刺客的争斗。
事实上,已经很久没有“刺客信条味儿”这么正的剧情了。
彼时虽然自由与秩序的斗争已经持续千年,但只有内部斗争失败的弃子才会被发配到日本这片鸟不拉屎的东方岛国上。
这里的圣殿骑士没有任何专业素养,敢于在酒吧里大声攀谈自己的殖民目标,最终给自己招了刺客。然而这里的刺客也只有因为犯错被逐出兄弟会的阿尔瓦罗·卡塔里贝拉一人。

草台班子一样的刺客和圣殿组织,因为亲缘卷入其中的刺二代,父亲藤林保丰在面前被人杀害,除了一把袖剑和复仇的怒火外一无所有。
藤林奈绪江身上汇聚了一个刺客信条主角应有的一切标签,事实上,在最开场“真幕府”的能剧风开幕中,玩家就已经能心领神会。
“这次要杀的就是这些对吗?”

在复仇的道路上,奈绪江找到了残存的刺客,了解到了日本刺客组织“袖剑一揆”背后的故事,也接触到了信条,开始从一个复仇的女忍者,转化为一个真正的刺客。
奈绪江的复仇故事贯穿了整个“袖剑一揆”的过去和“真幕府”的现在,其中的“真幕府”大部分角色都更加符合老一代刺客信条玩家对反派的追求:
有自己的理想和报复,对秩序有自己的见解,只是双方因为立场不同站在了对面。

而另一个复仇故事,是来自弥助。
如果说奈绪江线是最传统的刺客与圣殿之争,那么弥助的路线则更像是一段异邦之人在日本的升华之旅。
你很难想象,一个被大家视为强行植入有色人种的角色,竟然是整个《刺客信条:影》里最有特色部分。
如果是以前的刺客信条,弥助的剧情绝对会作为一个《自由呐喊》规格的DLC,单独为玩家叙述这位刺客协助者的故事。

弥助原名迪奥戈,本是一名船上的奴隶。
他的母亲因为撞破圣殿骑士的计划被处决,而一位横空杀出的刺客拯救了他——以自己的性命为代价。

流落深海的迪奥戈被传教士收留,一路漂泊到了日本。世人皆因外貌与体格畏惧他,但唯有信长在他身上看到了作为一个战士的品格,向神父讨要迪奥戈,赐名弥助。
从此,那个迷茫的奴隶迪奥戈消失了,存在的只有为了织田信长夺取江山的弥助,正如信长那句话:“在我手下,即使是提鞋的仆从,日后亦能封侯拜相。”

得到信长如此看中的弥助披上了武士的大铠,得到了师从剑圣上泉信纲的机会,以一敌百,全身心的接受了这片土地的文化与信仰。
可以说,剧情中的弥助几乎已经完全成为了日本文化中最完美的武士,谦逊有礼且忠诚,比日本人还日本人。
但当信长死去,他人却依然将弥助视为异类,因为没人会承认一个黑皮的怪物会成为武士,他应该滚回自己的奴隶船上。

也是在这一时间,弥助开始作为一个独立的灵魂,去思考自己的存在,去做自己应该做的事。
当他为自己效忠的主公复仇后,就算是再传统的武士,也会给与对他的承认。

哪怕在最后,面对圣殿骑士团长的威胁,他也毫无畏惧,因为此时他早已不是那个懦弱的迪奥戈,而是曾经效忠于织田信长的弥助。


残缺与割裂无处不在如果以上两段复仇剧以流畅且直接的方式呈现在玩家面前,那《刺客信条:影》或许能在剧情上超越“出色”的评价,直接追上那些为人津津乐道的经典。
只可惜,世界上没有如果。
在实际的游戏中,这两条复仇的故事被割裂成了大量的碎块,以一种抽象且诡异的倒序和插叙手法捏合在了一起,让人完全摸不着头脑。

游戏最初进入游戏时便是弥助与信长的初识,但画面一转就跳过了弥助师从上泉信纲的训练和自我成长的过程,更离谱的是:紧随其后的,就是整整数小时的奈绪江剧情,完全操作不了弥助。
而奈绪江自身的剧情相对流畅,但真言回忆任务几乎毁了一切,整个新手教程和过去的剧情揉在一起,变成了自由探索地图上的互动事件,根据每个玩家流程的不同,完全出现在不同的时期。
哪怕是一个完全没有接触过游戏制作的玩家,都能明显感觉到流程体验上的残缺与割裂,一些明显是新手教程的内容变成了支线,一些理论上应该前期看到的内容被挪到了后期。

当弥助面对试炼说出那句双关语“真剣になる”(要用就用真剑/使出全力吧)后,镜头给到了背后织田信长早已放在那里的红色盔甲,这是赏赐,也是弥助蜕变为武士的关键瞬间。
但在你玩到这段至少五六个小时前,你就爽过身穿这身铠甲使出疯狂居合斩的弥助了。
这完全不合理。

许多你已经在游戏里用了很久的能力,还会突兀的弹出教程。
你很难想象这背后到底有多少离谱的剧情,被擦屁股的专业编剧消灭。更尴尬的是,这游戏还有个“官方设定模式”。

如果你选择了官方设定模式,那么剧情里很多地方就不会有手动的选择分支,而是叙述“官方设定”的剧情,如果你打开了这个模式,许多剧情展开会合理很多,至于所谓的“浪漫场景”。“同性恋情”也完全不会出现在你的流程里。
可惜这个官方设定模式还远远不够,玩家更需要的,可能是一部“导演剪辑版”。


矛盾并不止在剧情
自神话三部曲以来,刺客信条系列已经完全蜕变成了以数值成长为核心的ARPG,但育碧还是选择保留一定的潜行和刺杀要素,作为系列特色。
自此,潜行暗杀与RPG的矛盾从未结束。
《刺客信条:影》或许想要以某种双角色切换的野望来既要又要,但实际上的体验是想玩潜行的玩家用奈绪江时受苦于RPG数值,想玩正面的玩家用弥助打完感觉不够爽。
但纵使如此,《刺客信条:影》的系统仍比之前的《英灵殿》好玩,这大概是最幽默的事情。

奈绪江拥有极为流畅的刺杀动作,可以让整个刺杀过程流动起来,对于简单难度的玩家和熟手来说,配合后期点出来的刺杀技能,几乎可以全程潜行并瞬杀大部分敌人,几乎能让人找回古典刺客信条的感觉。
但在前期缺乏技能时,无法致死的刺杀不仅体验很差,还会有许多对沉浸感觉造成毁灭打击的操作:
被精英敌人正面看到会反制刺杀;大体型敌人正面空中背后都会反制刺杀;对你有等级压制的敌人会反制刺杀;警戒举刀状态的敌人会反制刺杀,甚至只要你刺杀伤害太低,还会因为没打空血条而导致成功刺杀也死不了人。
玩家把睡着的人刺醒了,结果反被敌人一巴掌打死之类的遭遇比比皆是,为社区贡献了大量“谁家小孩”的meme。

而面对这种情况,游戏的解决方法是在难度选项里专门设置了一个【刺杀必定成功】选项。

在大部分杂兵战和前期潜行中,暗杀必定成功都会让玩家瞬间获得极大游戏体验,但这并不能改变《刺客信条:影》作为一个数值ARPG的事实。
BOSS的关键演出,台词,一系列内容都是基于你要进行一场大战来渲染和设计的,当进入BOSS战斗时,一击必杀的奈绪江会像开了金手指一样突兀的击杀BOSS,从而让玩家陷入严重的割裂感和演出缺失。
这种两难的局面让喜欢刺杀的玩家无论如何都会欠缺一部分沉浸感。

而对于喜欢战斗的玩家来说,在神话三部曲模板上缝缝补补的装备build系统却又太过无趣,弥助的正面性能已经足够强大,只需要拿到高级装备就换上便可以应付所有场景,无论是RPG方向的词条构筑,还是动作游戏方向的攻防博弈,都停留在非常基础的层面。
既要又要的结果,往往就是一个都没做好。
同样的问题,还出在风景上。
《刺客信条:影》的日本风光非常迷人,继承甚至进一步放大了该系列“旅游模拟器”的玩法,各种风土人情百科介绍一应俱全。
但问题在于,他们甚至大胆到,真正还原了山地林区的地形体验,从山头一个踉跄,就会滚进落叶和山林深处。

这份拟真山林的设计几乎完全杜绝了你在地图上走直线的可能性,难以攀爬的小坡,复杂的树林根本没办法骑马,你在地图上标记直线距离800m的鸟瞰点,实际路程可能要翻三倍。
而如果玩家头铁硬要走直线试图翻山越岭,最后哪怕成功了,也会发现消耗的时间远长于跟着引导骑马绕山。
这样的山林布满了整个流程的地图探索,用最顶级的植被设计和动态天气给玩家的探索添堵,某种意义上也构成了《刺客信条:影》的游戏特色。


总结:既要又要
《刺客信条:影》几乎是育碧既要又要领域的集大成之作,它被寄予了如此高的期望,以至于其在整个设计过程中变成了要同时满足DEI,传统系列玩家,新时代玩家,画面旅游玩家,动作玩家等众多类型需求的形状。
但比起之前的作品,双主角的结构带来了一定的创新,而最让人担心的弥助剧情反而成为了高光内容,对于本身就能接受《刺客信条》玩法的玩家来说,《刺客信条:影》无疑是一部佳作。
至于这个系列的未来如何,接下来育碧究竟会下决定突出哪一边的玩法,还得静候下一部。



本文作者

酷狗e族 发表于 2025-4-11 07:39

日本战国本质上就是村斗,村里最强的刺客也就那样了。

meto 发表于 2025-4-11 08:47

虽然但是,比上一作好,上一作刚想开始玩,大结局了,一脸懵逼

jijianan2006 发表于 2025-4-11 22:22

感谢分享!
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